L'Esprit de l'Ombre
 
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 Cours de Combat Steamulant

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Rackham
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MessageSujet: Cours de Combat Steamulant   Mar 30 Oct 2012 - 22:17

La nuit tombe sur Sufokia, les derniers navires rentrent au port et les marins rentrent de la taverne, apeurés de retrouver leurs femmes.
Mais Rackham, bricolant sur son mékrabe dans l'atelier, avait la tête ailleurs...


- Qui peut résister à un tel concentré de magnificence... Qui serait assez fou pour détourner les yeux de la splendeur de notre Citée... Ils n'en ont que pour le continent, les ignobles ! Bonta par çi, Brakmar par là, et j'te fais la gueguerre à coup d'épée... Ils sont si... archaïques...

- Bzziiit pshiiiiiiiit !

- Et toi, tiens toi tranquille un peu, ou tu finiras avec les organiques ! Bon, un ptit coup de clé par ici, et tu devrais pouvoir te re déplacer normalement... Et voilà, essaye pour voir ?


La machine sauta de l'etabli et couru autour du sous-marin qui mouillait dans la cave.

- Ça ira pour ce soir. Mais comment attirer les touristes ici... T'as une idée toi ?

Jettant ses idées sur un calepin qui trainait sans grand succès viable, il lui vint enfin une idée.

- Eureka ! S'ils ne viennent pas, c'est qu'ils ne nous connaissent pas ! Ils ne savent pas ce qu'ils ratent ! Sokrab, va me chercher du papier propre, il faut que je contacte mes élèves. Je vais apprendre au Monde des douze ce qu'est l'Art du combat à la Sufokienne !

Les mécanismes du familier se mirent en route, et il disparut dans les étages supérieurs. Tant qu'il cherchait, Rackham prit un vieux panneau de bois et, armé d'un large pinceau et de peinture blanche, il y écrit ces quelques mots :


Cours de Combat Steamulant


- Yep, ça sonne bien... Demain, j'irai poster quelques tacts chez Nymphe, histoire de mettre la Guilde au courant.

Et, fier de sa dernière invention, le technomage remonta ses escaliers et plongea dans son lit, sourire au lèvres, s'imaginant entouré de jeunes et naïves Astrubéennes venant le supplier de lui apprendre ses tactiques...
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Mordeo
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Mer 31 Oct 2012 - 9:50

Kalypso venait juste de sortir du temple d'Octapodas où elle avait déposé en offrande quelques "créations" de Mordeo.
Les serviteurs du temple sufokien criaient dans son dos, peu rassurés par le regard que leur lançait le kralamour OGM (Ouille! les Grandes Mandibules) et la bave qui coulait de la gueule du mille pattes à pinces de crabe du Moskito.
Bref, Kalypso Dono pensait que les ingénieurs installés dans les sous-sols du temple sauraient les modifier avec quelques mécanismes de leurs crues afin d'en faire de nouvelles armes pour leurs soldats.
Se promenant sur les quais, elle admirait l'écume douce des vagues, le reflet du soleil sur la mer et les maisons sufokiennes.
A force de déambulation rêveuse, elle finit par tomber sur un panneau qu'elle n'avait jamais vu avant:

Cours de Combat Steamulant

Elle observa plus précisément la demeure sur la porte de laquelle il était accroché: il s'agissait de celle de Rackham!
Kalypso sourit. Enfin, elle trouvait quelqu'un qui lui enseignerait l'art de dérouiller les adversaires de la Cité Maritime!
Ne sachant où s'inscrire, elle prit dans son sac un morceau de cuir de requin tanné où elle inscrivit:

Kalypso Dono, Corsaire des Ombres et employée de Mordeo
souhaite participer aux cours de Combat Steamulant en tant qu'élève
(niveau débutant)
Possibilité de fournir les combattants en monstres hybrides, corps de bontariens usagés et autres déchets du labo du Moskito.


Elle attendit que l'encre sèche à la brise marine, respirant elle même à plein poumon cette odeur iodée qui lui manquait tant à Brâkmar.
Enfin, elle fit glisser délicatement le parchemin sous la porte de la maison.
Se dirigeant vers le zaap pour repartir vers les vapeurs de soufre de la Cité de Djaul, elle se prit à espérer que les horaires des cours lui permettraient d'y participer.
Et de revoir encore sa chère patrie.
Sufokia.
L'Océan.
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Rackham
Eclaireur
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Dim 4 Nov 2012 - 17:22

Rackham rentrait du Temple, comme à son habitude, Sokrab à ses cotés. Arrivant chez lui, le mékrabe s'agitait vivement, désignant une lettre sur le sol. Le Steamer la lut rapidement et se senti submergé de joie et de fierté. Une première élève s'inscrivait à ses nouveaux cours. Espérant une nouvelle réussite, il se mit au travail immédiatement. Mêlant poussière et vapeur, le jeune homme et son mécanique ami transformèrent l'atelier en véritable salle de classe. A la place de l’établi se tenait un grands tableau noir, sur lequel le professeur auto-proclamé commençait à gribouiller quelques mots et schémas.


Thème premier – Le Steamer

Comme vous le dira la Grande Encyclopédie, son rôle est de devenir le maître du terrain. Sorts de déplacement, de poussée, d'attirance et tourelles, tout est à votre disposition pour toujours avoir le contrôle des mouvements de chaque personnage, allié comme adverse.
Être un Steamer, ce n'est pas seulement avoir le contrôle présent, mais aussi penser à le garder, et anticiper les actions des deux équipes. Un Technomage qui saura manier ses machines à la perfection n'aura que très peu d'ennemis qui sauront lui tenir tête très longtemps sans perdre confiance.

Pour ce faire, il dispose de 3 tourelles :

La Harponneuse : Acquise dès le premier cercle, c'est un outil qui servira à la perfection tout aventurier qui saura la manier. Son très faible coût de mise en place (1 pa) et la portée modifiable et étendue de son déploiement lui permette de mettre la pression sur l'adversaire à n'importe quel endroit du champs de bataille. Elle nécessite cependant d'être activée par un sort offensif de classe de l'élément souhaité, à l'exception de Ressac, Longue Vue et Embuscade.
Sa portée est de 2 en Évolution 1 pour 1 tir, 4 en Evo2 pour 2 tirs et 6 en Evo3 pour 3 tirs. Le 3° stade donne l'accès au ciblage spécial de la tourelle via le sort Embuscade. Ce sort spécial occasionne plus de dégâts et permet à la tourelle de tirer -une fois par cible désignée pour un maximum de deux cibles- au travers du champs de bataille sans limite ni de portée ni de visibilité.
Attention : La Harponneuse, bien que ciblant prioritairement les ennemis, peuvent aussi tirer sur les alliés. Elle tirent de préférence sur un ennemi portant des faiblesses de son élément de tir, pour finir par tirer sur celui qui en possède le moins. Si un allié et un ennemi possède la même valeur de faiblesse ou de résistance, elle tirera prioritairement sur l'ennemi. Comme le dit l'ouvrage « La Vapeur du Steamer », seul les têtes de Iops se précipitent sous le feu d'une Harponneuse sans l'avis du technomage.

La Gardienne : Entre dans l'équipement de tout Steamers ayant passé le 17° cercle. C'est un atout indispensable pour compenser l'absence d'un Eniripsa, ou assister son travail de soigneur. Elle est cependant la plus coûteuse au déploiement, et n'a pas d’amélioration de portée possible. Par ailleurs, il est impossible de la poser à moins de 2 cases de soi. Elle possède les mêmes caractéristiques d’Évolution que la Harponneuse, et soignera aussi bien alliés comme ennemis, dans l'ordre du plus nécessitant au plus vigoureux, avec une priorité aux alliés en cas d'égalité. Le seul détail à savoir sur la Gardienne, c'est que son soin n'est pas régis par la valeur de soin ou d'intelligence du Steamer, ce qui permet à toute les branches de l'utiliser. En effet, la valeur du soins de la Gardienne est axée sur la vitalité totale de la cible, donc, sans prise en compte de l’érosion.
Le sort spécial de cette tourelle permet, comme la Harponneuse, un plus gros soin à longue distance, sans limite de vue ni de portée. Les cibles sont désignées par le sort Secourisme.

La Tactirelle : Le dernier outil du Steamer. Cette tourelle permet d'achever la panoplie des actions décisives dans un combat et est offerte après l'acquisition du 42° cercle. Elle permet le placement en ligne, mais aussi en diagonale. Sa fonction primaire est de repousser alliés comme ennemis, mais peut être inversée via le sort Courant, et remise à sa fonction initiale par le sort Ressac. Ses trois paliers d’Évolution lui donne un rayon d'action (c'est à dire qu'elle influe sur les cibles situées dans ce rayon) de 2, 4 et 6 cases, et lui permet de repousser de 2, 4 et 6 cases (1,2 ou 3 cases en diagonale).
Son sort spécial lui permet de se transposer la cible du sort Longue Vue dans un ordre très précis : La première cible, ensuite la deuxième. Elle repoussera ou attirera en priorité. Si elle ne peut le faire dans sa position de départ, elle le reportera sur la seconde, puis, sur la troisième. Elle n’épargnera personne et poussera dans toutes les directions.

Sorts directement en lien avec les tourelles (leur fonctionnement sera détaillé dans la section spécifique) :

Évolution
Brise l'Âme
Armure de Sel
Aspiration
Cuirasse


Il existe 3 voies offensives :

L'Eau : Cette voie dispose des sorts les plus puissants de toute la panoplie du Steamer et aussi, d'un sort de dégâts en ligne et d'un sort d'attirance en diagonale. Jouer eau, c'est être sur les points chauds du combat et manœuvrer ses tourelles avec une extrême habileté pour pouvoir toujours garder son ennemi ou on veut qu'il soit afin de lui infliger un maximum de dégâts. Il est conseillé de le jouer avec beaucoup de vitalité, de portée, de mouvement et, si possible, en 11 pa.
Le style s’accommode le mieux avec la Harponneuse.

Le Feu : Voie peu estimée, elle est surtout présente pour les technomages de soutien. Des dégâts un peu plus faible que la voie Eau, mais dans l'ensemble plus élevés que la voie Terre. Alors pourquoi est elle à éviter ? Des sorts bien trop gourmand et une portée faiblarde qui mettront le Steamer en danger. Le CaC est à éviter à tout prix, et cette voie vous y conduira fatalement. Le point leur permettant de rattraper l'offensive est leur capacité à soigner pour 3 pa, une fois par cible et deux fois par tour, ciblant au passage pour la Gardienne.
Le style s’accommode donc le mieux avec la Gardienne.

La Terre : Sans conteste la voie la plus souple du Steamer, et celle préférée pour les Arènes. Ayant la plus longue portée (Un maximum de 14 sans Longue Vue, qui permet de monter à 16, voir 17 si ce dernier est augmenté), c'est aussi la branche qui se spécialise dans les dégâts de poussée rapidement impressionnants.
Le style s’accommode parfaitement avec une Tactirelle sur son mode de poussée.

Les Steamers, disciples d'Oktapodas, une des formes du dieu Osamodas, on pour préférence le Marteau, avec 100% des dommages infligés, et les Pelles, avec 95%. Dans les grandes lignes, un Technomage ne pourra pas passer à coté d'un Marteau Hubohu, d'un Vigie Pirate, d'un Ougarteau ou encore du terrible Marteau Reine. Pour les pelles, la plus notable est sans doute la Arès, mais on peut aussi s'orienter vers une Pelle à Gâteaux, une Pelle Dorado ou une Pelle Fique pour les plus expérimentés.

Dernier point important concernant les tourelles ; il ne peut exister qu'une tourelle de chaque type par équipe. Tenter d'en déployer une seconde détruira la première. Tout les Steamers d'une même équipe peuvent agir sur la tourelle de leur équipe, et l'activer à leur guise. Les Tourelles ont leur propre tour de jeu, et subissent donc les dégâts de poisons, glyphes et mur de flamme mais, n'entrant pas en compte dans le compte d'invocations, elle ne subiront pas les dégâts de désinvocation. Elle ne peuvent être déplacées que par redéploiement ou par le biais du sort spécial de la Tactirelle. Les cibles désignées par d'autre Steamers que le maitre de la Tourelle sont valide, mais seules les deux premières seront prise en compte.
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Mordeo
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Lun 5 Nov 2012 - 9:15

:choqued
:amour

Magnifique premier cours! :coeur
Maintenant je vais pouvoir longuement hésiter entre la voie eau et la voie terre.
Merci Capitaine Rackham!

Kalypso Dono, Corsaire des Ombres qui manie la boue pour le moment. :gniarf
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Rackham
Eclaireur
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Lun 5 Nov 2012 - 22:12

Merci, merci, j'aborderai les divers sorts, avec illustration pour les plus complexes, dans ma prochaine leçon, n'hésite pas, toi ou quelqu'un d'autre, si tu as une question qui trotte à propos des tourelles, des sorts de ciblage ou des Voies. :sourire
Je tacherai aussi d'organiser une rencontre avec mon meilleur élève, Octagon, qui pourra parler du jeu du Steamer en PvP, étant donné que je n'ai fais que du PvM. Sur ce, j'espère vous aider et vous donner envie de mieux connaitre ma classe !
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Rackham
Eclaireur
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Sam 10 Nov 2012 - 13:12


Thème second – Les Sorts de Classe Steamer

I - Sorts Élémentaires

Voie Eau

Courant : (6° cercle / 3 pa) : Sort très pratique, permettant d'attirer un adversaire -ou un Sacrieur allié- en diagonale d'une case à distance de 3 cases, 4 au 6° niveau, et non modifiable. Il permet aussi de faire passer la Tactirelle en mode Magnetor (attirante). C'est assez utile quand on est un peu trop court pour claquer un coup de marteau ou placer un ennemi en ligne avec un autre pour combiner avec Écume.
Attention, ce sort occasionne des dégâts assez conséquents, évitez de le lancer sur les alliés affaibli et les tourelles presque hors-service ! Est limité à un unique lancé par cible.
Active la Harponneuse.


Longue Vue : (48° cercle / 3 pa) : Certainement le sort le plus puissant pour son coût dans toute la panoplie des Steamers. Pour exemple, je sais envoyer un joli -300 à une quinzaine de cases de distances. Donc pour ce qui est de la portée, elle est donc modifiable, de 0 à 5 au niveau 1 et 6 au 6° niveau. Il comporte un effet secondaire qui permet, et de cibler pour le sort spécial de la Tactirelle, et aussi de booster la portée du Steamer et de ses alliés de 2, et 3 au niveau 6.
Il est limité à 1 lancé par cible, et 2 lancés par tour. Il n'inflige pas de dégâts aux alliés.
N'active pas la Harponneuse.

Écume : (80° cercle / 4 pa) : Un sort très bon pour des dommages très sympathiques. Il permet de frapper 3 cibles en ligne droite. Malgré sa portée réduite (1 à 4 au premier niveau, et jusqu'à 5 au 6°, non modifiable) il inflige des dégâts assez lourds pour un coût qui lui permet d'en envoyer facilement 2 en un tour.
Limité à 2 lancé par tours.
Active la Harponneuse.

Voie Terre

Ancrage : (1° cercle / 3 pa) : Le sort qui donne à la voie Terre toute sa souplesse. Un faible cout pour la portée la plus longue de la panoplie du Steamer, 1 à 6 au premier niveau et 1 à 8 au 6°, modifiable. Les dégâts assez réduits par rapport à Longue Vue son compensés par ses 2 lancés par cible, et ses 3 lancés par tours.
Active la Harponneuse à très longue distance.

Ressac : (21° cercle / 3 pa) : Très pratique, ce sort inflige de bons dégâts et permet de repousser la cible de 2 cases en diagonale. Il fonctionne en trinôme avec Foène et Scaphandre (voir ci-dessous). Sa portée est assez limitée (1 à 3 au niveau 1, et jusqu'à 4 au 6°) mais son coût faible et sa poussée permettent d'infliger des dégâts de poussée, ou de compléter les capacités de placement du Steamer, pouvant servir à placer un ennemi dans la zone de tir de la Harponneuse, ou de le mettre dans la poussée d'une Tactirelle.
Limité à 1 lancé par cible et 2 lancés par tours.
N'active pas la Harponneuse, mais replace la Tactirelle dans son mode de poussée.

Foène : (90° cercle / 4 pa) : Simplement le sort permettant d'infliger un maximum de dégâts si votre équipe peut envoyer des dommages de poussée. Pourquoi ? Parce que tout les dégâts de ce type infligée sur la cible rajoute un supplément de dommages de type Terre équivalent à la force du Steamer. Jouez avec un Iop, et c'est le carnage assuré ! Il y a donc au total 2 lignes de dommages modifiables par votre Force, et une modifiable par les augmentations de dégâts de poussée. Donc utilisable avec Ressac, et avec Scaphandre, qui augmentera dégâts de poussée et dommages fixes.
Sa portée est de 2 à 5 au premier cercle, et de 2 à 6 au 6°.
Limité à 2 fois par tour et par cible. Les effets ne se cumulent pas.
Active la Harponneuse


Voie Feu

Flibuste : (1° cercle / 3 pa) : Ce sort, assez faiblard pour un faible coût, permet cependant de voler de la vie en diagonale, à 3 cases max au 1° niveau, et 4 au 6°, non modifiable.
Limité à 2 lancés par cible et 3 par tours.
Active la Harponneuse.

Vapor : (31° cercle / 4 pa) : Sûrement le sort permettant de faire le plus de dégats cumulés dans la panoplie du Steamer, il n'est cependant qu'aussi efficace qu'une Écume au 5° niveau (ce qui reste assez bon pour un sort de zone). Il possède la même portée qu’Écume et sa zone est ce que je qualifie de « Marteau Inversé ».
Limité à 2 lancés par tour.
Active la Harponneuse.

Selpâtre : (60° cercle / 4 pa) : Le sort feu infligeant de le plus de dégâts, et permet d'abaisser les dommages fixes de la cible de -8 jusqu'à -15 au 6° niveau, cumulable 3 fois, sur réceptions de dommages Feu. Permet de compléter l'équipement du Steamer de Soutien en affaiblissant l'adversaire, aussi bien sur ses dommages que sur sa vie.
Limité à 2 lancés par cible et 3 par tours.
Active la Harponneuse.

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Rackham
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Sam 10 Nov 2012 - 18:27

II - Tourelles et Sorts liés à leur utilisation

Tourelles

Harponneuse : (1° cercle / 1 pa) : Permet de déployer la Harponneuse sur le terrain, activable par certains sorts précisés ci-dessus. Elle est l'élément central du jeu Steamer, son faible cout et ses capacités plus que satisfaisante en feront un allié de poids aussi bien pour le PvP que le PvM. Sa portée est plus qu'imposante, et permet de commencer une partie et faire une démonstration de votre capacité à gérer le terrain. Elle est lançable de 1 à 3 cases au niveau 1 et jusqu'à 8 cases au 6°, modifiable. Influençable par les boosts de dommage, à confirmer pour les statistiques.

Gardienne : (17° cercle / 3 pa) : Déploie la Gardienne sur le champs de bataille. Elle ne nécessite pas d'activation et soigne les alliés et ennemis en s'indexant sur le total de la vitalité de la cible, et non des points de vie. « Mais pourquoi il y a deux valeurs de soins ? » Simplement parce que la deuxième valeur est calculée via les bonus au soins et à l'intelligence du Steamer. Elle est déployable à une distance de 3 cases pour le premier niveau, et de 3 à 8 cases pour le 6°, non modifiable.

Tactirelle : (42° cercle / 2 pa) : Permet de placer une Tactirelle sur le terrain, jouet favoris des Steamers Terre qui affrontent les « rases-muraille ». Elle permet de s’éloigner, se rapprocher et déplacer tout personnages ou invocations non statiques. Plusieurs fois, elle m'a permis de me sortir d'une situation compliquée, voir fatale, et jamais elle ne m'a laissé tomber. Pour la portée, elle est déployable de 1 à 2 cases au premier niveau, et jusqu'à 8 pour le 6°, non modifiable.


Sorts liés aux Tourelles

Évolution: (3° cercle / 2 pa) : Ce sort permet de faire passer votre Tourelle au niveau d'Evolution supérieur. Il ne peut y avoir qu'une seule tourelle en Evo3 par Steamer. Deux Steamers peuvent donc faire évoluer deux tourelles, idem pour trois Steamers. Utiliser ce sort sur une tourelle permet de lui rendre TOUT ses points de vie, en prenant en compte l’érosion. Arrivé au 3° stade, le sort est inefficace. Lancer le sort sur une deuxième tourelle alors qu'une est déjà en Evo3 passera la seconde en Evo2, mais remettra la première à son état basique.
Utilisé sur un allié, il permet d'augmenter la puissance de 60 à 150. La portée est de 3 à 4 au minimum et monte jusqu'à 3 à 10 pour le 6° niveau.

Armure de Sel : (9° cercle / 3 pa) : Ce sort permet au Steamer d'accorder une armure à sa cible, mais elle sera plus efficace sur une de ses tourelles. Détail cependant, l'armure ne protégera que des dégâts fait à distance. Sa portée est de 1 à 3 au minimum, et monte jusqu'à 8 cases au 6° niveau.

Aspiration : (36° cercle / 2 pa) : Qu’est-ce qui fait qu'on ne coince pas les disciples d'Oktapodas ? Ce sort ! Il ne fonctionne qu'avec les tourelles de l'équipe et permet au Steamer de se déplacer de 3 cases, 4 au 6° niveau, vers une tourelle de son équipe, en ligne droite et en diagonale, tant qu'il n'y a pas d'obtacle. Sa portée est modifiable et a une base de 2 à 5 pour atteindre 7 cases au 6° niveau.

Cuirasse : (100° cercle / 2 pa) : Si un ennemi entre dans la zone de votre Gardienne, ou un allié celle de votre Harponneuse malgré vos avertissement, deux solutions : le laisser mourir, et laisser la Gardienne soigner votre ennemi, et voir rager votre équipe, ou alors, utilisez ce sort. Il permet de mettre un allié sous l'effet « Cuirasse », le rendant invisible pour la Tactirelle et la Harponneuse, et un ennemi dans l’état « Corselet » qui empêchera le soin de la Gardienne. Sa portée est de 0 à 1 pour le premier niveau, et de 0 à 7 pour le dernier, modifiable.

Brise l'Âme, Sort Spécial (3 pa) : Le Steamer étant souvent amené à passer au CaC, ou à être souvent exposé malgré lui, ce sort est là pour le rendre encore plus intouchable. Il permet au Steamer de dévier les dégâts reçu au CaC et de les renvoyer sur une tourelle. Pour l'utiliser, il faut que le(s) joueur(s) à proteger soit au CaC d'une tourelle et que le Steamer envoie son sort sur la tourelle en question. Elle interceptera alors les dégâts à la manière d'un Sacrieur, même si on n'est plus collé à la tourelle en question. Attention, comme pour les tourelles, le sort affecte aussi bien alliés qu'ennemis, évitez donc de protéger l'adversaire si vous ne voulez pas subir les foudres du Iop de l'équipe !
Zone en croix de une case, portée de 1 à 2, montant jusqu'à 1 à 7, modifiable.


Autres Sorts

Scaphandre : (13° cercle / 2 pa) : Ce sort, en plus d'augmenter les dommages fixes et les dommages de poussée, permet au Steamer et aux alliés affectés de gagner 1 pm par tentative de retrait de pa pour un maximum de +4 pm pour 2 tours. En plus de ça, il change l'apparence du lanceur pour lui faire revêtir son Scaphandre de Combat ! La classe intégrale donc.
La portée est toujours égale à 0, mais affecte les alliés, invocations et tourelles comprises, directement collés au lanceur.

Marée : (26° cercle / 3 pa) : Pour remplir encore la panoplie de placeur du Steamer, il ne manquait qu'une transposition en diagonale ! Ce sort permet d'échanger de place avec un allié ou un ennemi. Pour le premier, il augmentera ses dommages de poussée de 10 à 20, et pour le second, il baissera sa puissance de 60 à 150. Il permet de se sortir de quelques situations difficiles, et ne coûte pas énormément en pa.
Sa portée est de 1 à 2 cases en diagonale pour passer à 3 cases au niveau 6.

Secourisme : (54° cercle / 3 pa) : Ce sort permet de soigner un allié et accessoirement de le cibler pour le sort spécial de la Gardienne. Les soins ne sont pas négligeable pour un coût en pa relativement faible, mais ne permettent de soigner que deux cibles par tour.
La portée est à 2 pour le niveau 1, et 2 à 8 pour le 6°.

Embuscade : (70° cercle / 4 pa) : Pourquoi j'ai mis ce sort ici ? Bonne question ! Pour l'info', ce sort permet d'infliger des dommages dans tout les éléments de frappe du Steamer. Il permet de faire des dégâts sympathiques et cibler pour le sort spécial de la Harponneuse. Il reste un moyen de faire un combo sympathique avec la tourelle. Il est aussi le pont entre toutes les voie, permettant un jeu efficace en multi éléments.
Sa portée est de base de 3 à 6, et au max de 3 à 8.
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Rackham
Eclaireur
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MessageSujet: Re: Cours de Combat Steamulant   Sam 10 Nov 2012 - 20:15

Satisfait de ses deux leçons, le Steamer se retourna et s'adressa à la salle, Sokrab grimpant sur le bureau.

-Bon, des questions ? Je suis là pour vous aider, et je donne aussi des cours particulier en pratique, si besoin. Je vous mettrais un ptit résumé de mon Scaphandre, et pour les intéressé, quelques démonstrations de PvM, j'vous laisserai choisir les monstres ou les donjons, il devrait pas y avoir de problème, et j'saurai vous montrer ce que vaut un Steamer dans ses retranchements. Si vous voulez voir un travail d'équipe, je demanderai à Octagon de m'assister, que vous puissiez voir qu'a cœur vaporeux, rien d'impossible ! Pour le coté des Arènes, il faudra voir avec ce dernier, je n'ai quasiment jamais mis les pieds là bas, j'organiserai des rencontres pour ceux qui le souhaitent !
Je vous remercie d'avoir suivi mon cours, merci de m'avoir écouté, et merci de vous intéresser à l'art offensif de Sufokia !


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