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 [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour

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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Ven 24 Avr 2015 - 19:10

Mise à jour 2.28 : Les pilleurs de temple
Nouveaux Trophées :

  • Une nouvelle série de 87 Trophées est ajoutée.
  • Ces Trophées apportent des bonus importants mais ont des conditions d'équipement restrictives : ils ne peuvent être équipés que par les personnages qui cumulent 1 bonus de panoplie au maximum.
  • Lorsque X objets d'une même panoplie sont équipés, la panoplie apporte X-1 bonus. Exemples :

    • Lorsque 2 objets d'une même panoplie sont équipés, la panoplie apporte 1 bonus.
    • Lorsque 4 objets d'une même panoplie sont équipés, la panoplie apporte 3 bonus.
    • Lorsque 2 panoplies de 3 objets sont équipés, ces panoplies apportent un total de 4 bonus.


  • Ces Trophées sont créés pour diversifier les combinaisons d'équipements viables et pour inciter les joueurs à combiner des objets qui ne font pas nécessairement partie d'une panoplie.


Avis de recherche :


  • Les temples des Douze ont été attaqués ! Participez à la capture des pillards en accomplissant les quêtes d'avis de recherche disponibles dans la milice d'Amakna.
  • 7 avis de recherches sont ajoutés :

    • Le Grand Kongoku (niveau 200)
    • Guerrier du K.O. (niveau 180)
    • Anatak Diskedor (niveau 160)
    • Fojumo (niveau 140)
    • Nenufor Tilotus (niveau 120)
    • Naganita (niveau 100)
    • Tyranne la Terrible (niveau 80)




Succès :


  • 3 nouveaux Succès et 1 méta Succès sont ajoutés, ils récompensent la capture des nouveaux avis de recherche et d'anciens avis de recherche qui n'avaient pas de Succès associés.


Xélor :


  • La Synchro peut désormais lancer son sort « Fin des temps » dès son premier tour de jeu.
  • Le sort Paradoxe lancé par le Cadran n’affecte plus anormalement les personnages qui ont déjà été affectés dans le même tour par le sort Paradoxe Temporel d’un Xélor adverse. Le sort affecte les personnages qui étaient dans la zone d’effet du Cadran au moment du lancement du sort Paradoxe Temporel par le Xelor. Ce problème survenait lorsque 2 Xélors se trouvaient dans des équipes ennemies et lançaient tous les deux Paradoxe Temporel dans le même tour ; le retour du Paradoxe Temporel (lancé par le Cadran) affectait tous les personnages ayant été affectés par le premier Paradoxe, même ceux hors de la zone du Cadran lors du second Paradoxe Temporel, ce qui donnait lieu à des téléportations anormales.


Ressources :


  • La probabilité d'obtention des ressources suivantes est augmentée :

    • Œuf pourri
    • Rhum fourbe
    • Racine de Fourbasse
    • Pommeau d’épée
    • Tissu sombre
    • Cœur d’Ouginak
    • Chauve-souris
    • Paille Vampiresque
    • Tissu sanguin
    • Sang du Vampire
    • Grelot
    • Venin de Serpentin



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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: [Dofus] Dofus MAJ 2.29   Lun 27 Avr 2015 - 21:54

Grands changements en vue pour cette prochaine mise à jour ! Des évolutions, des améliorations ou carrément de nouveaux systèmes de jeu vous attendent dans cette MàJ 2.29 ! Avant de vous donner rendez-vous en juin pour apprécier le résultat, découvrez dès maintenant ce qui compose cette mise à jour majeure !


Vous devez le savoir à présent (sinon, jetez un oeil à la news « DOFUS : objectifs 2015 »), nous nous focalisons actuellement sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.
Résultats dans la mise à jour 2.29, qui promet d’être riche en rebondissements. Trêve de suspense, voici le programme !

 

Les idoles


Ce système totalement inédit dans DOFUS consiste à augmenter ses gains d’expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats.
Les joueurs sacrifient parfois leur efficacité au combat contre de meilleurs gains d’expérience et de butin… Résultats : des combats plus longs, moins intéressants et un principe qui n’encourage pas l’esprit d’équipe. Remettons un peu de challenge au cœur des combats, que diable !

Ces nouveaux objets présents dans l’inventaire pourront être fabriqués et échangés. Il sera possible d’utiliser 0 à 6 idoles différentes lors d’un combat. Leurs effets s’additionneront.

De quoi rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser les prises de risques !
Ce système sera expliqué en détail dans un devblog à paraitre : à suivre…

 

Évolution du système de coups critiques


La révision des coups critiques ira de leur affichage (avec une volonté d’être plus clair) à leurs taux (afin de les augmenter de façon globale).

Concernant leur affichage, les probabilités seront à présent exprimées en pourcentage.

Concernant les taux, la volonté est de promouvoir une plus grande diversité de « builds » et de supprimer ce que nous appelons « l’effet palier » (pour caricaturer : « 1/2 CC sinon rien »). L’autre nouveauté, c’est qu’il sera possible de passer au-delà des 50 % de chance de faire un coup critique, peut-être même, d’approcher les 100 % ! Mais pour cela, il faudra faire des sacrifices…

 

La quête pour l’obtention du Dofus Turquoise


Sur le modèle du Dofus Émeraude et du Dofus Pourpre, la quête d’obtention du Dofus Turquoise va subir une refonte, en lien avec le roman DOFUS, tome 3 : Les Larmes Turquoise, sorti le 17 avril .

Nous vous laissons la surprise de découvrir cette nouvelle quête en juin, mais sachez que le bonus du Dofus Turquoise va évoluer en adéquation avec le nouveau système de coups critiques.

 

Améliorations du système de métiers


Ces modifications en profondeur sur les métiers sont l’occasion idéale de redynamiser ce système qui n’a pas beaucoup évolué depuis ses débuts. Les objectifs principaux sont les suivants : faciliter l’apprentissage et l’utilisation des métiers, débloquer des recettes plus souvent, améliorer la progression (plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer) et regrouper certains métiers, trop proches, pas assez utilisés.

 

Refonte d’Incarnam


Un changement qui n’intéressera pas tous les joueurs confirmés que vous êtes, mais peut-être tous les fans de l’univers DOFUS : Incarnam va subir une refonte dans le but d’accueillir de nouveaux joueurs, mais aussi en adéquation avec le film DOFUS - Livre I : Julith. Un nouveau personnage accueillera le joueur à la place de Maître Pifo et de Maître Yakasi.

Nouvelles quêtes, nouvelle présentation du Monde des Douze et zones inédites, Incarnam sera peut-être même le premier lieu à explorer pour en savoir davantage sur les idoles…


Nous espérons que tout cela vous met l’eau à la bouche !
Alors restez attentifs, nous nous retrouvons bientôt pour de plus amples informations concernant la mise à jour 2.29 !

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Lan-Boor
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MessageSujet: [Dofus] Amélioration des métiers   Jeu 7 Mai 2015 - 13:22

http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/435067-amelioration-metiers

Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.


NOS OBJECTIFS :

Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
Regrouper certains métiers.
Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
Augmenter les interactions entre métiers.
Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.

TOUS LES MÉTIERS SUR UN PERSONNAGE

Il n'y aura plus de restriction sur le nombre de métiers qu'un personnage pourra exercer. Un personnage pourra cumuler tous les métiers du jeu.

Lorsque nous avons conçu les métiers il y a plus d'une dizaine d'années, nous avions imposé des restrictions importantes sur le nombre de métiers que l'on pouvait cumuler sur un personnage (3 métiers et 3 spécialisations), nous avions pris cette décision car nous pensions que cette restriction encouragerait la coopération entre les joueurs qui ne pourraient pas cumuler tous les métiers. Cette restriction n'a pas fonctionné, elle a été rapidement et naturellement contournée en créant plusieurs personnages par comptes avec différents métiers ou en utilisant plusieurs comptes. Cette restriction était devenue inutile et trop contraignante. Nous voulons que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se concentrer sur un seul personnage et qu'ils puissent se focaliser sur la pratique des métiers plus efficacement.

APPRENTISSAGE FACILITÉ

Les personnages commenceront leur aventure avec tous les métiers du jeu au niveau 1, il ne sera plus nécessaire de trouver un PNJ spécifique pour apprendre un métier. Nous voulons que les métiers soient plus accessibles et que les joueurs puissent les découvrir et les exercer de façon beaucoup plus intuitive et naturelle.

Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Nous souhaitons qu'un plus grand nombre de joueurs puissent tester le système de Forgemagie et modifier leurs objets. Les modifications de Forgemagie les plus évoluées et difficiles à appliquer resteront réservées aux "experts" qui maîtrisent les rouages du système, mais nous voulons que la pratique simple de la Forgemagie (améliorer légèrement ses objets) soit plus accessible.

Afin de présenter le système des métiers aux nouveaux joueurs, une partie du tutorial et des quêtes d'Incarnam sera dédiée à l'utilisation des métiers (collecte de ressources et fabrication d'objets).

DISPARITION DES OUTILS

Les outils de métiers vont disparaître en 2.29, ils ne seront plus nécessaires. Avec la possibilité d'exercer tous les métiers sur un même personnage, les changements d'outils risquaient de devenir trop fréquents et contraignants. Vous pourrez donc exercer un métier directement en cliquant sur une ressource ou un atelier.
Les armes de chasses devront cependant toujours être équipées en combat pour obtenir des viandes.

FUSION DE MÉTIERS ET DES COMPÉTENCES

Certains métiers vont être regroupés en un seul métier pour :

Augmenter le nombre de recettes disponibles par métier (ce qui facilitera leur progression).
Augmenter la demande d'objets pour les métiers concernés (plus de débouchés et d'opportunités par métier).
Simplifier l'accès aux métiers (moins de métiers différents à faire évoluer en parallèle).
Rendre les métiers plus ludiques (plus de possibilités et de diversité dans les activités et les objets à fabriquer).
Proposer des alternatives de progression pour les métiers de récolte (en permettant aux métiers de récolte de progresser via la fabrication d'objets).

Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants :

Forgeur d'épées
Forgeur de pelles
Forgeur de haches
Forgeur de marteaux
Forgeur de dagues

Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants :

Sculpteur d'arcs
Sculpteur de bâtons
Sculpteur de baguettes

Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants :

Paysan
Boulanger

Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants :

Pêcheur
Poissonnier

Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants :

Chasseur
Boucher

Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants :

Forgemage d'épées
Forgemage de pelles
Forgemage de haches
Forgemage de marteaux
Forgemage de dagues

Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants :

Sculptemage d'arcs
Sculptemage de bâtons
Sculptemage de baguettes

Le métier de Forgeur de boucliers sera renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants :

Boucliers
Trophées
Idoles

De nombreuses compétences seront également regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" seront regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permettra de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement sera appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents resteront séparées).

MÉTIERS DE NIVEAU 200 ET PROGRESSION

Le système de progression actuel des métiers ne nous convenait pas pour deux raisons principales :

Il ne valorise pas la fabrication d'objets utiles et puissants (la meilleure façon de progresser consiste souvent à trouver les 3 ou 4 recettes différentes avec la meilleure rentabilité et d'un niveau le plus faible possible pour atteindre le niveau maximum de métier sans avoir à changer de recette).
L'obtention de nouvelles recettes n'est ni intuitif ni cohérent : les recettes sont obtenues en fonction de leur nombre d'ingrédients différents ("nombre de cases") et il faut atteindre le niveau 100 de métier pour débloquer toutes les recettes d'objets de niveau supérieur ou égal à 120. Un artisan qui n'a pas atteint le niveau maximum se sent rarement utile.

Nous avons donc apporté les modifications suivantes :

Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.

Notre objectif est de permettre aux joueurs de gagner des niveaux de métiers plus souvent (il y aura 200 niveaux de métier) et de débloquer de nouvelles recettes régulièrement, idéalement à chaque gain de niveau. Les niveaux de plusieurs centaines d'objets sont modifiés (majoritairement à la baisse) pour améliorer la répartition des objets en fonction de leur niveau.

Nous voulons également proposer une façon plus ludique de faire progresser ses métiers et la nouvelle formule utilisée pour déterminer les gains d'expérience des métiers va dans ce sens, puisque pour les métiers qui permettent de fabriquer des équipements, il suffira de fabriquer un objet de son niveau pour gagner 1 niveau de métier. Vous pourrez par exemple atteindre le niveau maximum de Tailleur en ne fabriquant que 200 objets, mais pour cela il faudra à chaque niveau de métier trouver un objet de votre niveau courant de Tailleur.

Bien entendu toutes les variantes sont possibles, et vous pourrez continuer de progresser dans votre métier en fabriquant d'énormes quantités d'objets de faible niveau, mais cette progression sera plus lente qu'actuellement, il sera conseillé de chercher des recettes plus proches de votre niveau courant de métier si vous souhaitez progresser rapidement.

Tous les objets de même niveau ne rapporteront pas nécessairement les mêmes quantités d'expérience, désormais chaque objet pourra potentiellement avoir un coefficient d'expérience qui lui est propre. Les recettes d'objets très faciles à produire auront un coefficient d'expérience plus faible que les recettes d'objets difficiles à fabriquer (fabriquer un pain de niveau 200 rapportera moins d'expérience que fabriquer un chapeau de niveau 200). Les gains d'expérience de chaque recette seront bien entendu visibles dans l'interface des recettes. Pour les métiers qui fabriquent autre chose que des équipements (métiers de consommables, bricoleurs etc.), le système sera donc identique (fabriquer des objets de niveau proche de son niveau de métier rapporte plus d'expérience) mais il faudra bien entendu fabriquer plus d'objets pour progresser.

Cette nouvelle mécanique de progression valorise la diversité des objets fabriqués et s'associe efficacement avec le récent système de génération de runes de Forgemagie qui valorise également la diversité des objets brisés.

Pour les métiers de Forgemagie, la progression sera un peu plus rapide mais il ne sera plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de Forgemagie correspondant. La méthode de progression est également modifiée, comme pour la fabrication classique d'objets : plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de Forgemagie réussit.

GESTION DES PODS

Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon différente, les niveaux de tous les métiers (auxquels on retranche 1 niveau car ils commencent au niveau 1) seront additionnés et les bonus de pods suivront le schéma suivant :

Cumul niveaux
de métier Pods/niveau Pods apportés
par le palier Pods totaux apportés
par les métiers
200 12 2 388 2 388
400 11 2 189 4 577
600 10 1 990 6 567
800 9 1 791 8 358
1 000 8 1 592 9 950
1 200 7 1 393 11 343
1 400 6 1 194 12 357
1 600 5 995 13 532
1 800 4 796 14 328
2 000 3 597 14 925
2 200 2 398 15 323
2 400 1 199 15 522
2 600 1 199 15 721
2 800 1 199 15 920
3 000 1 199 16 119
3 200 1 199 16 318
3 400 1 199 16 517
La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

Petit exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11343 pods apportés par les métiers.
Avec les 17 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16517 pods supplémentaires.

AMÉLIORATION DES MÉTIERS DE RÉCOLTE

Les gains de ressources seront moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.

Le temps de récolte sera fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.

EQUILIBRAGE GLOBAL DES RECETTES

Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :

Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
Les recettes de consommables ont été équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
Les recettes de consommables ont été équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
La quasi totalité des recettes de consommables utiliseront des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
Les recettes de planches seront globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
La fabrication d'essences de bois sera désormais attribuée aux Bûcherons.
Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) seront utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.

RETRAIT DES INGRÉDIENTS ACHETABLES AUPRÈS DES PNJ

Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

Nous avons effectué ces modifications car nous pensons que l'achat d'ingrédients en Kamas auprès de PNJ n'a pas réellement sa place dans le système économique de DOFUS (notre système économique n'est pas fait pour fonctionner avec des ingrédients dont les quantités sont infinies et dont les prix sont fixes) et parce que nous préférons que les joueurs puissent s'enrichir en obtenant eux-mêmes ces ingrédients puis en les vendant à d'autres joueurs. Nous avons commencé ce processus de retrait des ingrédients achetables aux PNJ depuis plusieurs années et nous avons décidé de terminer cette évolution avec la mise à jour 2.29.

TOUS LES ÉQUIPEMENTS FABRIQUÉS PAR LES JOUEURS

Dans DOFUS la quasi totalité des objets sont fabriqués par les joueurs, c'est un des "piliers" historiques de notre Game Design qui consiste à permettre aux joueurs de choisir les objets qu'ils veulent fabriquer à partir de ressources plutôt que de leur imposer des objets déjà fabriqués. Ce fonctionnement est une des pierres angulaires de notre système économique dans lequel les ressources et les objets fabriqués peuvent s'échanger librement et être utilisés dans différentes recettes.

Au fil des années nous avons transformé des objets obtenus sur les monstres en objets qui pouvaient être fabriqués par les artisans. Dans la version 2.29, la quasi totalité des objets qui pouvaient encore s'obtenir sur les monstres seront fabriqués exclusivement par les artisans.

Les recettes de ces objets qui sont anormalement difficiles à fabriquer sont simplifiées et l'accès à tous les métiers sur un même personnage permettra aux joueurs de fabriquer eux-mêmes leurs premiers objets sans difficulté.
Certains objets de faible niveau pouvaient auparavant être obtenus sur les monstres pour compenser la relative difficulté de faire évoluer différents métiers sur un même personnage. Avec les nombreuses améliorations de l'accessibilité et de la progression des métiers apportées en 2.29, nous pouvons enfin nous passer de l'obtention des objets directement sur les monstres et présenter très tôt aux débutants le fonctionnement global de l'artisanat dans DOFUS : les objets sont fabriqués par les joueurs !

Nous voulons donner un rôle encore plus important à l'artisanat et nous voulons que l'économie des objets de faible niveau soit contrôlée et alimentée par les artisans du jeu.

NOUVELLES RESSOURCES RÉCOLTABLES

Afin d'offrir une progression plus cohérente et plus de diversité, plusieurs nouvelles ressources récoltables sont ajoutées.

6 poissons
3 fleurs
2 céréales
1 arbre
Plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
1 type de fleurs et 1 type de céréales sont présentes exclusivement sur l'île d'Otomaï afin de revaloriser la collecte de ressources sur cette île.

RESSOURCES AVEC PLUSIEURS COMPÉTENCES

Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

Cette modification est nécessaire pour éviter de proposer un menu contextuel sur chacune de ces ressources lors de leur collecte (on ne peut plus utiliser l'outil équipé pour déterminer quel métier le joueur veut utiliser). Cette modification nous permettra également de supprimer ces deux cas particuliers de concurrence entre deux métiers distincts sur une ressource récoltable.

RÉFÉRENCEMENT

Le référencement des métiers (être visible dans la liste des artisans) fonctionnait via l'utilisation d'une rune spécifique pour chaque métier. Ce fonctionnement n'était plus adapté à la possibilité de cumuler tous les métiers sur un même personnage.

Le référencement des métiers fonctionnera désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement reste désactivé entre les sessions de jeu.

INTERFACES

De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupera l'ensemble des métiers du jeu. Les recettes pourront désormais être triées et filtrées par niveaux plutôt que par nombre d'ingrédients différents (notion qui n'a plus vraiment d'importance dans le nouveau système).

L'interface qui subira le plus de modifications est celle de Forgemagie. Nous l'avons améliorée pour afficher beaucoup plus d'informations et améliorer son ergonomie. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ce sujet prochainement.

TRANSITION VERS LE NOUVEAU SYSTÈME

Nous savons que certains joueurs ont monté leurs métiers sur des personnages différents et nous voulons leur donner la possibilité de regrouper leurs métiers sur un ou plusieurs personnage s'ils le souhaitent. Nous avons développé un système pour vous permettre de réaffecter simplement vos métiers :

Tous les personnages qui possèdent des métiers perdront leurs métiers lors du déploiement de la mise à jour 2.29. Ne paniquez pas.
Ils récupéreront une rune par métier, qui contiendra le niveau du métier initial +1 et multiplié par 2 (pour obtenir le niveau du métier en 2.29). Par exemple, si vous avez en 2.28 un métier d'Alchimiste au niveau 90 vous récupérerez en 2.29 une rune d'Alchimiste paramétrée avec un niveau 182.
Ces runes sont des objets utilisables et liés au compte. Ils permettent de gagner le métier et le niveau associé sur n'importe quel personnage du compte présent sur le même serveur. Ces runes sont liées au compte car nous ne voulons pas que les joueurs s'échangent ou vendent leurs métiers.
Les Succès des métiers déjà gagnés ne seront pas supprimés.
Pour les métiers regroupés en un seul nouveau métier, les joueurs récupéreront une rune par ancien métier (un Forgeur d'épées et de dagues récupérera deux runes du nouveau métier Forgeron).
Lorsque la rune est utilisée, elle attribue au métier le montant d'expérience qui correspond au niveau de métier enregistré sur la rune. Il sera par exemple possible d'utiliser 1 rune de Forgeron de niveau X et une rune de Forgeron de niveau Y sur un même personnage pour obtenir un métier de Forgeron avec l'expérience cumulée des niveaux X et Y.

SUCCÈS

Nous ne prévoyons pas d'introduire de nouveaux Succès de métiers dans la version 2.29. Les Succès existants seront conservés.
Nous estimons que le fonctionnement et la progression de certains métiers de récolte sont à l'origine de gameplays qui peuvent s'avérer parfois trop répétitifs et pas assez riches.
C'est pour cela que nous avons introduit dans cette version quelques méthodes alternatives (via la fabrication d'objets) pour faire progresser les métiers de récolte de façon potentiellement plus ludique et diversifiée. Nous ne voulons pas que l'introduction de nouveaux Succès devienne une incitation trop importante à pratiquer un nombre conséquent d'activités qui pourraient ne pas être suffisamment ludiques.

Nous avons l'intention à long terme d'ajouter des Succès pour valoriser les joueurs qui s'investiront dans les métiers, c'est une activité centrale et très importante du jeu que nous souhaitons mettre en avant. Mais nous préférons prendre le temps de vérifier que les modifications apportées aux métiers de collecte en 2.29 améliorent suffisamment l'expérience de jeu pour nous permettre d'ajouter des Succès supplémentaires aux métiers. Si les modifications apportées en 2.29 ne semblent pas suffisantes, nous continuerons d'itérer sur le système de métiers jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'expérience globale proposée lors de la progression des métiers de récolte.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Est-ce que faire progresser un métier va devenir plus difficile en 2.29 ?

Faire progresser un métier en utilisant exclusivement les recettes de plus faible niveau possible et de façon massive sera plus long en version 2.29.

Mais faire progresser un métier en utilisant des objets variés dont le niveau est proche de son niveau de métier sera considérablement plus rapide. Cette approche valorise la fabrication d'objets utiles et de niveaux de plus en plus importants. Elle apporte également une synergie intéressante avec le système de génération de runes.

Notre objectif n'est pas de rendre la progression des métiers plus difficile en 2.29, nous voulons au contraire encourager une progression plus rapide, ludique et naturelle en valorisant les artisans qui exploitent toutes les possibilités offertes par leur métier plutôt que ceux qui se focalisent de façon "industrielle" sur une minorité de recettes plus rentables que d'autres.

Si tout le monde peut exercer tous les métiers, est-ce que la coopération entre les joueurs risque de disparaître ?

Nous pensons que cette modification ne réduira pas les interactions entre joueurs, ceux-ci pouvaient déjà utiliser les métiers de façon autonome (répartis sur plusieurs personnages) et nous savons que les métiers ne s'adressent pas nécessairement à l'ensemble de la communauté, certains joueurs préféreront consacrer leur temps de jeu à d'autres activités que les métiers.

Nous pensons au contraire que la nouvelle méthode qui est encouragée pour la progression des métiers valorisera considérablement les échanges entre les joueurs tout en dynamisant l'économie du jeu.

Est-ce qu'il y a un risque de pénuries de ressources récoltables si tous les personnages peuvent monter tous les métiers ?

Les joueurs devront continuer de faire des choix, la concurrence entre les joueurs pour la collecte de ressources ne sera pas nécessairement plus importante. Un même personnage ne peut pas en même temps être aux champs, dans la mine, dans la forêt et au bord du lac. En outre, cette version 2.29 offrira pour l'ensemble des métiers de récolte, des possibilités de progresser en fabriquant des objets donc sans devoir nécessairement récolter des ressources.

Le prix des recettes qui utilisaient des ingrédients achetables aux PNJ risque-t-il d'augmenter ?

La majorité des ingrédients achetables auprès des PNJ ne valaient qu'un seul Kama et il est probable que leur prix d'échange entre joueurs soit supérieur en version 2.29. Pour contrebalancer cette évolution certaines recettes contenant trop d'anciens ingrédients achetables auprès des PNJ seront simplifiées en version 2.29.

Nous comptons également utiliser le système de sac contenant plusieurs unités pour nous assurer de générer suffisamment de ces ingrédients en jeu et leur garantir un prix raisonnable.
Ces ingrédients seront probablement plus chers mais ils seront générés par les joueurs, ce qui offre de nouvelles possibilités intéressantes de bénéfices.

Que vont devenir les anciens ingrédients, comme les viandes préparées ou les poissons vidés ?

Les ingrédients qui ne sont plus utilisés en version 2.29 pourront être convertis en nouvelles ressources. Les anciennes planches en bois pourront être par exemple transformées sans perte dans leur bois d'origine. Attention cependant, ces anciennes ressources seront supprimées à long terme (nous vous préviendrons avant) et nous vous encourageons à les convertir en jeu une fois la mise à jour 2.29 déployée.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 13 Mai 2015 - 19:03

Evolution du système de critiques 

 Sommaire
La mise à jour 2.29 apportera une nouvelle façon de gérer les coups critiques en jeu.

Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :
 


  • Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
  • Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
  • Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
  • Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.


Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :
 


  • Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
  • Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.

 

Affichage amélioré


L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.

 

Révision des taux de critique de base


Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
 

Ancien tauxAncien taux (%)Nouveau taux
1/303.33%25%
1/352.86%20%
1/402.50%15%
1/452.22%10%
1/502%5%

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.

 

Modification de l’effet de bonus aux coups critiques


L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

 

Suppression de la probabilité maximale de coup critique


Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.

 

L’Agilité retirée de la formule


Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

 

Le Dofus Turquoise : son passage à 10% de Coups Critique


Le cas du Dofus Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :
 

Ancien taux de baseNouveau taux de baseProba finale de critique 2.28Proba finale de critique 2.29
1/3025%50%60%
1/4015%50%50%
1/505%50%40%


Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.

 

FàQ

 

Je possède un Dofus Turquoise, mon personnage sera-il moins puissant ?


Non, votre personnage ne sera pas moins puissant, il profitera globalement des mêmes probabilités de coups critiques, pourra s'affranchir des bonus d'Agilité et pourra potentiellement dépasser les 50% de chances d'occasionner des coups critiques.

 

Qu’en est-il des sorts qui donnent des bonus aux coups critiques ?


Avec ce nouveau système, ces bonus aux coups critiques deviennent potentiellement plus intéressants. Cependant tels qu’ils sont mis en place à l’heure actuelle, ils ne nous semblent pas des plus pertinents. Même si rien n’est prévu à court terme il faudra s’attendre à ce que les sorts qui donnent des bonus aux coups critiques soient modifiés à l'avenir.

 

Pourquoi ne pas avoir fait un système déterministe ?


Nous avons fait d'importantes recherches sur ce sujet. Mais de nombreuses problématiques se posent lorsqu’il s’agit d’adapter ce système pour le rendre déterministe, nous n’avons pas de solutions suffisamment satisfaisantes pour envisager ce type de modification actuellement.

 

Le Dofus Turquoise ne risque-t-il pas de devenir inutile ?


Nous n’avons pas d’inquiétude à ce sujet. La possession d’un Dofus Turquoise reste un avantage significatif. Son utilité devient légèrement différente : désormais il devient potentiellement intéressant quels que soient les "builds" utilisés alors qu'avec l’ancien système il n’avait réellement d’intérêt que lorsqu’il permettait d’atteindre le seuil de 50% de chance de coup critique.

De plus, le fait de pouvoir dépasser les 50% de chance de coup critique lui donne une importance bien plus significative pour les personnages qui souhaitent optimiser cette caractéristique.

 

Est-ce que cette modification va réduire l’importance des coups critiques ?


Cette modification va augmenter les chances de faire des coups critiques de manière générale et va permettre de débloquer de nouvelles façons d’équiper des personnages, en optimisant les chances de coups critiques. Leur importance restera au moins similaire : les effets des coups critiques sont les mêmes.

 

Les résistances critiques avaient pour objectif de réduire la place des coups critiques dans le jeu en permettant une spécialisation « anti-cc », quelle est leur place désormais ?


Les résistances critiques sont présentes pour permettre aux personnages qui le souhaitent de contrer des modes de jeu axés sur les coups critiques. Elles garderont cette même utilité après la refonte, elles permettent de diversifier les équipements des personnages et d’éviter que tous les joueurs ne se sentent obligés de jouer coups critiques pour avoir un personnage optimisé.

Les modifications sur le système de coups critiques restent dans cet esprit : elles permettent à ceux qui le veulent de s’optimiser encore davantage dans les coups critiques, en prenant le risque d'être plus vulnérable face aux personnages (ou monstres) qui auront des résistances critiques.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 13 Mai 2015 - 19:05

Les idoles



 

Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats. Il sera introduit dans la mise à jour 2.29.



Choisir la difficulté du jeu


Au fil des années, la question de la gestion de la difficulté dans DOFUS devient de plus en plus épineuse, nous devons continuer de produire du contenu pour toutes les tranches de niveaux, garder un jeu accessible pour les nouveaux joueurs et nous devons également renouveler les challenges que nous proposons aux joueurs les plus expérimentés qui améliorent continuellement leurs personnages et leur maîtrise du jeu.

L'écart entre les joueurs débutants et les expérimentés devient de plus en plus important car le jeu s'enrichit, les mécaniques de jeu deviennent plus profondes et nombreuses. Il devient donc de plus en plus difficile pour nous de parvenir à cibler les attentes de l'ensemble de nos joueurs avec un contenu unique.

Nous avons donc travaillé sur un système permettant de moduler la difficulté du jeu, afin de pouvoir cibler avec un même contenu, plusieurs profils de joueurs différents. Les idoles vont également être utilisées pour apporter un début de réponse aux problèmes liés à la Sagesse et la Prospection.

 

Constats à propos de la Sagesse et de la Prospection


Nous ne sommes globalement pas satisfaits du fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection dans la mécanique de progression et d'acquisition des ressources du jeu pour les raisons suivantes :
 


  • Le système de Sagesse et de Prospection pousse les joueurs à sacrifier l'efficacité de leur personnage contre de meilleurs gains d’expérience et de butin.
  • Ce sacrifice n’est généralement pas ludique, il rend les combats plus longs et moins intéressants car les personnages peinent à jouer un rôle déterminant en combat.
  • Ce sacrifice rend la création d’équipes plus difficile, les personnages recrutés ne sont pas systématiquement optimisés pour être efficaces en combat mais tendent à être optimisés pour leurs gains individuels.
  • La formule d'expérience actuelle n'incite pas les joueurs à prendre des risques et à faire des combats proposant un véritable challenge (il est souvent plus rentable de vaincre facilement et rapidement des groupes de monstres de faible niveau plutôt que d'affronter des monstres de son niveau ou d'un niveau supérieur).
  • Ce système individuel incite à la création de personnages "mules" qui peuvent progresser beaucoup trop rapidement dans le jeu et de façon non ludique (ces personnages ne participent pas réellement aux combats).


Nous n'avons pas l'intention avec les idoles de bouleverser le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection mais nous avons l'intention de proposer une alternative à la maximisation de ces deux caractéristiques.

 

Les objectifs


Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour ce nouveau système :
 


  • Apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection pour progresser.
  • Proposer un système ludique pour moduler la difficulté entre chaque combat (le gameplay des combats sera généralement modifié par les idoles).
  • Valoriser la prise de risque via de meilleures récompenses.
  • Permettre l'augmentation des récompenses sans compromis sur l'efficacité des personnages.
  • Les idoles ne doivent pas rendre les combats trop longs ou réduire de façon directe l'efficacité des personnages, ce sont généralement les adversaires qui devront être plus dangereux
  • Le système doit améliorer l’aspect tactique des combats : les contraintes apportées doivent pousser le joueur à réfléchir et doivent renouveler son expérience de jeu.
  • Le système doit permettre d’apporter assez de difficulté supplémentaire pour rendre le contenu de faible niveau suffisamment difficile pour que des personnages d'un niveau supérieur puisse y trouver du challenge.
  • Valoriser les combats contre les monstres de niveaux proches de ceux des personnages (ou d'un niveau supérieur).

 
 

Fonctionnement


Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps. Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.

Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.

Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.

Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, vous ne pourrez pas décider en cours de combat si vous souhaitez accepter ou non ces contraintes supplémentaires, vous choisissez vos idoles mais vous devez les assumer pendant tout le combat.

Quelques exemples d'idoles (les noms et valeurs choisis sont arbitraires et non définitifs) :
 


  • Réflecto : Les adversaires renvoient 20% des dommages subis. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Butor : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%. 40% de bonus d'expérience et de butin.
  • Dynamo : Les adversaires gagnent 2 PM. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Apaisement : Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Distant : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases. 60% de bonus d'expérience et de butin.


Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
 

 
Quelques recherches graphiques d'idoles.
 
 

Une formule d'expérience et de butin spécifique


Un de nos objectifs avec les idoles était de pouvoir apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection.
Les bonus apportés par les idoles ne seront donc pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).

Vous pourrez donc sacrifier totalement votre Sagesse et votre Prospection pour maximiser l'efficacité de votre personnage et vous concentrer sur les idoles pour obtenir des gains importants d'expérience et de butin.

La formule utilisée pour le calcul des bonus d'expérience et de butin prend en compte dans un combat l'écart entre le niveau du personnage de plus haut niveau et le niveau moyen des monstres. Ce fonctionnement permet de valoriser de façon significative les combats effectués contre les monstres d'un niveau qui correspond à celui des personnages et permet de réduire les gains d'expérience contre les monstres de niveau trop faible. Grâce à ce système, les bonus apportés par les idoles peuvent être conséquents tout en limitant les risques qu'ils soient exploités à outrance sur les contenus de niveau beaucoup trop faible. Les monstres qui possèdent un niveau particulier (Péki, Tynrils etc.) seront traités de façon spécifique lors du calcul des écarts de niveaux entre les personnages et les monstres.

Les bonus globaux (étoiles, Almanax, personnage secondaire, Challenges, bonus serveur etc.) resteront multiplicatifs et s'appliqueront aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles.
Les gains d'expérience potentiels apportés par les idoles seront visibles au survol des groupes de monstres via la prévisualisation des gains d'expérience.

Le fonctionnement de cette formule permet aux joueurs de continuer à utiliser la Sagesse et la Prospection s'ils le souhaitent sans subir le moindre malus, tout en offrant une véritable alternative via les idoles.
Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel de la Sagesse et de la Prospection mais nous estimons que la communauté n'est pas prête pour une modification de ces systèmes qui sont en place depuis le lancement de DOFUS.
Nous privilégions donc une approche plus progressive qui consiste à proposer un système très "sain" et compatible avec nos attentes uniquement pour les idoles dans un premier temps. Nous avons l'intention de supporter le système d'idoles au fil des mises à jour pour encourager son adoption auprès des joueurs, afin de pouvoir potentiellement modifier à long terme le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection, sans perturber de façon trop importante les habitudes des joueurs qui exploitent les spécificités de la Sagesse et de la Prospection.

 

En multijoueur


Les effets des idoles vont s'appliquer à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents.
Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).

Si tous les membres du combat sont dans le même groupe, ce sont les idoles définies pour le groupe qui sont prises en compte. Le chef de groupe a la possibilité de modifier en dehors des combats les idoles utilisées par le groupe (via une interface dédiée), il a accès à l'ensemble des idoles présentes dans l'inventaire des personnages du groupe. Vous pourrez donc cumuler les idoles de plusieurs personnages quand vous jouez en groupe (toujours avec un maximum de 6 idoles actives) et vous pourrez profiter des idoles de vos alliés même si votre personnage ne les possède pas. Il sera possible de consulter les idoles paramétrées pour le groupe avant le lancement d'un combat, l'interface de gestion des idoles de groupe étant accessible depuis l'interface de groupe.

Par défaut, les idoles paramétrées pour le groupe sont celles du chef de groupe. Si un personnage présent dans un groupe lance un combat sans le chef de groupe, ce sont ses idoles qui sont prises en compte. Un personnage ne peut pas prêter ses idoles s'il n'est pas présent dans le combat.

Cette gestion des idoles en multijoueur peut sembler un peu complexe et implique une bonne organisation et coopération entre les joueurs, mais elle est indispensable pour permettre aux joueurs de mettre en commun leurs idoles de façon sécurisée.

 

L'obtention


La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers.
Les idoles seront fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne pourront pas être obtenues autrement.

Les idoles les plus simples auront un niveau d'équipement faible et nécessiteront des ressources faciles à obtenir. Les idoles les plus complexes pourront avoir un niveau d'équipement très élevé et des recettes difficiles à réaliser. La quasi totalité des idoles nécessiteront des essences de Gardiens de donjons pour être fabriquées.

Les idoles ne sont pas des consommables, il ne sera donc pas nécessaire de fabriquer plusieurs fois une même idole pour un personnage.

 

Scores et Succès


Chaque idole apportera des points qui seront comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants).

Des Succès seront créés pour chaque Boss et famille de monstres, ils nécessiteront d'atteindre un score en fin de combat.
Ces nouveaux Succès n'apporteront pas de ressources de Boss, mais permettront de gagner de l'expérience et des points de Succès.
Ces Succès n'imposeront pas l'utilisation d'idoles spécifiques, les joueurs seront libres de déterminer et choisir les combinaisons d'idoles les plus adaptées pour atteindre les objectifs fixés. Ils pourront donc être complétés de plusieurs façons.

 

Avenir


Nous plaçons beaucoup d'espoirs dans ce nouveau système qui apporte potentiellement une alternative concrète au système de Sagesse et de Prospection tout en permettant une transition progressive et consentie. Si le système fonctionne comme nous l'espérons, nous ajouterons d'autres idoles en jeu pour diversifier les challenges proposés et les possibilités offertes aux joueurs. Nous avons l'intention de construire d'autres systèmes de jeu autour des idoles (en exploitant le système de score de fin de combat par exemple) mais avant d'entreprendre ces projets nous aurons besoin de vérifier le bon fonctionnement des idoles dans les mois à venir.

En permettant de moduler la difficulté des combats, les idoles nous permettront potentiellement de créer plus facilement des contenus accessibles à une majorité de joueurs tout en proposant à ceux qui le souhaitent un challenge très important.

 

Questions et réponses

 

Existera-t-il des idoles pour faciliter les combats ?


Nous ne prévoyons pas d'idoles pour faciliter les combats. Nous considérons que la difficulté globale du jeu est actuellement satisfaisante. Nous voulons permettre aux joueurs d'augmenter la difficulté des contenus existants pour qu'ils puissent redécouvrir des contenus qu'ils maîtrisent déjà en leur proposant de nouveaux challenges.
Pour les joueurs qui estiment que les contenus actuels de DOFUS sont trop difficiles, les idoles leur permettront de pouvoir aborder des contenus plus simples qu'ils maîtrisent, tout en augmentant progressivement leur difficulté pour augmenter les récompenses obtenues. Les idoles ne sont pas destinées uniquement à augmenter la difficulté maximale du jeu, elles peuvent être utilisées sur tous les contenus. Par exemple si vous estimez que les derniers donjons dimensionnels sont trop difficiles pour votre personnage, les idoles pourraient vous permettre de pratiquer les premiers donjons dimensionnels ou d'autres donjons de plus faible niveau en augmentant leur difficulté pour augmenter les récompenses qu'ils proposent.

En outre, les Succès du jeu sont pensés pour proposer un challenge précis et valorisant pour les joueurs qui les obtiennent. Nous ne voulons pas dévaloriser des Succès en permettant de réduire la difficulté actuelle de ces challenges. Et nous ne souhaitons pas que les récompenses obtenues sur certains contenus ou Succès deviennent trop simples à générer via une réduction de leur difficulté.
 

Est-ce que les bonus de butin apportés par les idoles sont pertinents avec les ressources obtenues "facilement" via les Succès ?


Nous considérons qu'il faut apporter une alternative viable à la Prospection et les bonus de butin apportés par les idoles joueront ce rôle nécessaire. Un nombre important de ressources ont perdu de leur valeur au fil des ajouts de contenus, c'est un processus "naturel" lorsque de nouveaux contenus sont ajoutés et que les ressources et objets les plus recherchés changent progressivement.
Cependant, nous ne considérons pas cela comme une fatalité et nous travaillons activement depuis plusieurs mises à jour sur la revalorisation de nombreuses ressources obtenues sur les monstres afin de revaloriser l'importance des butins.
C'est un processus très long qui implique la création de nouvelles recettes et la mise en place de mécaniques de destruction efficaces (comme le système de génération de runes par exemple) afin de garantir une demande permanente en ressources.
Nous souhaitons continuer de revaloriser progressivement la valeur des ressources obtenues sur les monstres, les bonus de butin apportés par les idoles nous semblent donc encore pertinents.
 

Est-ce que vous ne risquez pas de simplifier encore les gains d'expérience ?


Nous considérons que la vitesse de progression est beaucoup trop importante dans les cas extrêmes, lorsque l'efficacité des personnages est sacrifiée pour leur bonus de Sagesse et lorsque les personnages évoluent dans un contexte où ils ne combattent pas réellement (les fameuses "mules" à Sagesse). C'est entre autre pour cela que nous souhaitons à terme réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection.

Cependant, nous ne considérons pas que la progression dans DOFUS soit actuellement trop simple pour les joueurs qui évoluent dans le jeu de façon "classique" : découverte des mécanismes du jeu, sans bonus de personnages secondaires, sans profiter de dons d'objets ou d'aide extérieure significative.

Les idoles vont permettre d'augmenter les gains d'expérience et de butin mais avec une contrepartie significative : une augmentation de la difficulté des combats.
Nous ne souhaitons pas augmenter de façon significative la vitesse de progression des personnages, nous souhaitons permettre aux joueurs de progresser de façon différente, de récompenser la prise de risque et la diversité des challenges.
 

Pourquoi les idoles n'apportent pas des effets et des bonus individuels dans les combats de groupe ?


Les idoles apporteront des effets et des bonus à l'ensemble du groupe car nous souhaitons éviter les soucis rencontrés avec le système individualiste de la Sagesse et de la Prospection qui permet à quelques personnages d'effectuer les combats pendant que d'autres sacrifient leur efficacité pour avoir des bonus plus importants.
 

Comment les contenus de très faible niveau vont être équilibrés s'ils sont pratiqués avec un cumul important d'idoles ?


Si l'écart de niveau est trop important entre les monstres et les personnages, un malus sera appliqué aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles. Nous voulons que les contenus de faible niveau puissent apporter de nouveaux challenges (grâce aux idoles) aux personnages qui maîtrisent ces contenus, mais nous ne souhaitons pas que ces contenus puissent concurrencer de façon trop importante les contenus adaptés au niveau des personnages.
 

Quand allez-vous réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection ?


Nous n'avons pas de date à annoncer actuellement. Nous attendons de pouvoir mesurer l'impact des idoles sur le jeu et leur degré d'utilisation par les joueurs. Si nous parvenons à faire des idoles une mécanique majeure pour moduler les gains d'expérience et de butin, nous pourrons alors modifier plus rapidement le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection. Il s'agit pour nous d'un projet potentiel et à long terme. Nous avons déjà des pistes pour réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection mais nous souhaitons rester prudents pour ne pas bouleverser les habitudes de la communauté vis à vis de ces deux caractéristiques.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 13 Mai 2015 - 19:07

Amélioration des métiers 




Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.



Nos objectifs :

 

  • Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
  • Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
  • Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
  • Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
  • Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
  • Regrouper certains métiers.
  • Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
  • Augmenter les interactions entre métiers.
  • Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.

 

Tous les métiers sur un personnage


Il n'y aura plus de restriction sur le nombre de métiers qu'un personnage pourra exercer. Un personnage pourra cumuler tous les métiers du jeu.

Lorsque nous avons conçu les métiers il y a plus d'une dizaine d'années, nous avions imposé des restrictions importantes sur le nombre de métiers que l'on pouvait cumuler sur un personnage (3 métiers et 3 spécialisations), nous avions pris cette décision car nous pensions que cette restriction encouragerait la coopération entre les joueurs qui ne pourraient pas cumuler tous les métiers. Cette restriction n'a pas fonctionné, elle a été rapidement et naturellement contournée en créant plusieurs personnages par comptes avec différents métiers ou en utilisant plusieurs comptes. Cette restriction était devenue inutile et trop contraignante. Nous voulons que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se concentrer sur un seul personnage et qu'ils puissent se focaliser sur la pratique des métiers plus efficacement.
 

Apprentissage facilité


Les personnages commenceront leur aventure avec tous les métiers du jeu au niveau 1, il ne sera plus nécessaire de trouver un PNJ spécifique pour apprendre un métier. Nous voulons que les métiers soient plus accessibles et que les joueurs puissent les découvrir et les exercer de façon beaucoup plus intuitive et naturelle.

Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Nous souhaitons qu'un plus grand nombre de joueurs puissent tester le système de Forgemagie et modifier leurs objets. Les modifications de Forgemagie les plus évoluées et difficiles à appliquer resteront réservées aux "experts" qui maîtrisent les rouages du système, mais nous voulons que la pratique simple de la Forgemagie (améliorer légèrement ses objets) soit plus accessible.

Afin de présenter le système des métiers aux nouveaux joueurs, une partie du tutorial et des quêtes d'Incarnam sera dédiée à l'utilisation des métiers (collecte de ressources et fabrication d'objets).
 

Disparition des outils


Les outils de métiers vont disparaître en 2.29, ils ne seront plus nécessaires. Avec la possibilité d'exercer tous les métiers sur un même personnage, les changements d'outils risquaient de devenir trop fréquents et contraignants. Vous pourrez donc exercer un métier directement en cliquant sur une ressource ou un atelier.
Les armes de chasses devront cependant toujours être équipées en combat pour obtenir des viandes.
 

Fusion de métiers et des compétences


Certains métiers vont être regroupés en un seul métier pour :
 


  • Augmenter le nombre de recettes disponibles par métier (ce qui facilitera leur progression).
  • Augmenter la demande d'objets pour les métiers concernés (plus de débouchés et d'opportunités par métier).
  • Simplifier l'accès aux métiers (moins de métiers différents à faire évoluer en parallèle).
  • Rendre les métiers plus ludiques (plus de possibilités et de diversité dans les activités et les objets à fabriquer).
  • Proposer des alternatives de progression pour les métiers de récolte (en permettant aux métiers de récolte de progresser via la fabrication d'objets).


Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants :
 


  • Forgeur d'épées
  • Forgeur de pelles
  • Forgeur de haches
  • Forgeur de marteaux
  • Forgeur de dagues


Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants :
 


  • Sculpteur d'arcs
  • Sculpteur de bâtons
  • Sculpteur de baguettes


Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants :
 


  • Paysan
  • Boulanger


Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants :
 


  • Pêcheur
  • Poissonnier


Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants :
 


  • Chasseur
  • Boucher


Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants :
 


  • Forgemage d'épées
  • Forgemage de pelles
  • Forgemage de haches
  • Forgemage de marteaux
  • Forgemage de dagues


Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants :
 


  • Sculptemage d'arcs
  • Sculptemage de bâtons
  • Sculptemage de baguettes


Le métier de Forgeur de boucliers sera renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants :
 


  • Boucliers
  • Trophées
  • Idoles


De nombreuses compétences seront également regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" seront regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permettra de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement sera appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents resteront séparées).
 

Métiers de niveau 200 et progression


Le système de progression actuel des métiers ne nous convenait pas pour deux raisons principales :
 


  • Il ne valorise pas la fabrication d'objets utiles et puissants (la meilleure façon de progresser consiste souvent à trouver les 3 ou 4 recettes différentes avec la meilleure rentabilité et d'un niveau le plus faible possible pour atteindre le niveau maximum de métier sans avoir à changer de recette).
  • L'obtention de nouvelles recettes n'est ni intuitif ni cohérent : les recettes sont obtenues en fonction de leur nombre d'ingrédients différents ("nombre de cases") et il faut atteindre le niveau 100 de métier pour débloquer toutes les recettes d'objets de niveau supérieur ou égal à 120. Un artisan qui n'a pas atteint le niveau maximum se sent rarement utile.


Nous avons donc apporté les modifications suivantes :
 


  • Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
  • Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
  • Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
  • L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
  • Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.


Notre objectif est de permettre aux joueurs de gagner des niveaux de métiers plus souvent (il y aura 200 niveaux de métier) et de débloquer de nouvelles recettes régulièrement, idéalement à chaque gain de niveau. Les niveaux de plusieurs centaines d'objets sont modifiés (majoritairement à la baisse) pour améliorer la répartition des objets en fonction de leur niveau.

Nous voulons également proposer une façon plus ludique de faire progresser ses métiers et la nouvelle formule utilisée pour déterminer les gains d'expérience des métiers va dans ce sens, puisque pour les métiers qui permettent de fabriquer des équipements, il suffira de fabriquer un objet de son niveau pour gagner 1 niveau de métier. Vous pourrez par exemple atteindre le niveau maximum de Tailleur en ne fabriquant que 200 objets, mais pour cela il faudra à chaque niveau de métier trouver un objet de votre niveau courant de Tailleur.

Bien entendu toutes les variantes sont possibles, et vous pourrez continuer de progresser dans votre métier en fabriquant d'énormes quantités d'objets de faible niveau, mais cette progression sera plus lente qu'actuellement, il sera conseillé de chercher des recettes plus proches de votre niveau courant de métier si vous souhaitez progresser rapidement.

Tous les objets de même niveau ne rapporteront pas nécessairement les mêmes quantités d'expérience, désormais chaque objet pourra potentiellement avoir un coefficient d'expérience qui lui est propre. Les recettes d'objets très faciles à produire auront un coefficient d'expérience plus faible que les recettes d'objets difficiles à fabriquer (fabriquer un pain de niveau 200 rapportera moins d'expérience que fabriquer un chapeau de niveau 200). Les gains d'expérience de chaque recette seront bien entendu visibles dans l'interface des recettes. Pour les métiers qui fabriquent autre chose que des équipements (métiers de consommables, bricoleurs etc.), le système sera donc identique (fabriquer des objets de niveau proche de son niveau de métier rapporte plus d'expérience) mais il faudra bien entendu fabriquer plus d'objets pour progresser.

Cette nouvelle mécanique de progression valorise la diversité des objets fabriqués et s'associe efficacement avec le récent système de génération de runes de Forgemagie qui valorise également la diversité des objets brisés.

Pour les métiers de Forgemagie, la progression sera un peu plus rapide mais il ne sera plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de Forgemagie correspondant. La méthode de progression est également modifiée, comme pour la fabrication classique d'objets : plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de Forgemagie réussit.
 

Gestion des pods


Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon différente, les niveaux de tous les métiers (auxquels on retranche 1 niveau car ils commencent au niveau 1) seront additionnés et les bonus de pods suivront le schéma suivant :
 

Cumul niveaux
de métier
Pods/niveauPods apportés
par le palier
Pods totaux apportés
par les métiers
200122 3882 388
400112 1894 577
600101 9906 567
80091 7918 358
1 00081 5929 950
1 20071 39311 343
1 40061 19412 357
1 600599513 532
1 800479614 328
2 000359714 925
2 200239815 323
2 400119915 522
2 600119915 721
2 800119915 920
3 000119916 119
3 200119916 318
3 400119916 517
3 600119916 716

La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

Petit exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11 343 pods apportés par les métiers.
Avec les 18 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16 716 pods supplémentaires.
 

Amélioration des métiers de récolte


Les gains de ressources seront moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.

Le temps de récolte sera fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
 

Equilibrage global des recettes


Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :
 


  • Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
  • La quasi totalité des recettes de consommables utiliseront des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
  • Les recettes de planches seront globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
  • La fabrication d'essences de bois sera désormais attribuée aux Bûcherons.
  • Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) seront utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.

 

Retrait des ingrédients achetables auprès des PNJ


Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

Nous avons effectué ces modifications car nous pensons que l'achat d'ingrédients en Kamas auprès de PNJ n'a pas réellement sa place dans le système économique de DOFUS (notre système économique n'est pas fait pour fonctionner avec des ingrédients dont les quantités sont infinies et dont les prix sont fixes) et parce que nous préférons que les joueurs puissent s'enrichir en obtenant eux-mêmes ces ingrédients puis en les vendant à d'autres joueurs. Nous avons commencé ce processus de retrait des ingrédients achetables aux PNJ depuis plusieurs années et nous avons décidé de terminer cette évolution avec la mise à jour 2.29.
 

Tous les équipements fabriqués par les joueurs


Dans DOFUS la quasi totalité des objets sont fabriqués par les joueurs, c'est un des "piliers" historiques de notre Game Design qui consiste à permettre aux joueurs de choisir les objets qu'ils veulent fabriquer à partir de ressources plutôt que de leur imposer des objets déjà fabriqués. Ce fonctionnement est une des pierres angulaires de notre système économique dans lequel les ressources et les objets fabriqués peuvent s'échanger librement et être utilisés dans différentes recettes.

Au fil des années nous avons transformé des objets obtenus sur les monstres en objets qui pouvaient être fabriqués par les artisans. Dans la version 2.29, la quasi totalité des objets qui pouvaient encore s'obtenir sur les monstres seront fabriqués exclusivement par les artisans.

Les recettes de ces objets qui sont anormalement difficiles à fabriquer sont simplifiées et l'accès à tous les métiers sur un même personnage permettra aux joueurs de fabriquer eux-mêmes leurs premiers objets sans difficulté.
Certains objets de faible niveau pouvaient auparavant être obtenus sur les monstres pour compenser la relative difficulté de faire évoluer différents métiers sur un même personnage. Avec les nombreuses améliorations de l'accessibilité et de la progression des métiers apportées en 2.29, nous pouvons enfin nous passer de l'obtention des objets directement sur les monstres et présenter très tôt aux débutants le fonctionnement global de l'artisanat dans DOFUS : les objets sont fabriqués par les joueurs !

Nous voulons donner un rôle encore plus important à l'artisanat et nous voulons que l'économie des objets de faible niveau soit contrôlée et alimentée par les artisans du jeu.
 

Nouvelles ressources récoltables


Afin d'offrir une progression plus cohérente et plus de diversité, plusieurs nouvelles ressources récoltables sont ajoutées.
 


  • 6 poissons
  • 3 fleurs
  • 2 céréales
  • 1 arbre
  • Plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).

1 type de fleurs et 1 type de céréales sont présentes exclusivement sur l'île d'Otomaï afin de revaloriser la collecte de ressources sur cette île.
 

Ressources avec plusieurs compétences


Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

Cette modification est nécessaire pour éviter de proposer un menu contextuel sur chacune de ces ressources lors de leur collecte (on ne peut plus utiliser l'outil équipé pour déterminer quel métier le joueur veut utiliser). Cette modification nous permettra également de supprimer ces deux cas particuliers de concurrence entre deux métiers distincts sur une ressource récoltable.
 

Référencement


Le référencement des métiers (être visible dans la liste des artisans) fonctionnait via l'utilisation d'une rune spécifique pour chaque métier. Ce fonctionnement n'était plus adapté à la possibilité de cumuler tous les métiers sur un même personnage.

Le référencement des métiers fonctionnera désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement reste désactivé entre les sessions de jeu.
 

Interfaces


De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupera l'ensemble des métiers du jeu. Les recettes pourront désormais être triées et filtrées par niveaux plutôt que par nombre d'ingrédients différents (notion qui n'a plus vraiment d'importance dans le nouveau système).

L'interface qui subira le plus de modifications est celle de Forgemagie. Nous l'avons améliorée pour afficher beaucoup plus d'informations et améliorer son ergonomie. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ce sujet prochainement.
 

Transition vers le nouveau système


Nous savons que certains joueurs ont monté leurs métiers sur des personnages différents et nous voulons leur donner la possibilité de regrouper leurs métiers sur un ou plusieurs personnage s'ils le souhaitent. Nous avons développé un système pour vous permettre de réaffecter simplement vos métiers :
 


  • Tous les personnages qui possèdent des métiers perdront leurs métiers lors du déploiement de la mise à jour 2.29. Ne paniquez pas.
  • Ils récupéreront une rune par métier, qui contiendra le niveau du métier initial +1 et multiplié par 2 (pour obtenir le niveau du métier en 2.29). Par exemple, si vous avez en 2.28 un métier d'Alchimiste au niveau 90 vous récupérerez en 2.29 une rune d'Alchimiste paramétrée avec un niveau 182.
  • Ces runes sont des objets utilisables et liés au compte. Ils permettent de gagner le métier et le niveau associé sur n'importe quel personnage du compte présent sur le même serveur. Ces runes sont liées au compte car nous ne voulons pas que les joueurs s'échangent ou vendent leurs métiers.
  • Les Succès des métiers déjà gagnés ne seront pas supprimés.
  • Pour les métiers regroupés en un seul nouveau métier, les joueurs récupéreront une rune par ancien métier (un Forgeur d'épées et de dagues récupérera deux runes du nouveau métier Forgeron).
  • Lorsque la rune est utilisée, elle attribue au métier le montant d'expérience qui correspond au niveau de métier enregistré sur la rune. Il sera par exemple possible d'utiliser 1 rune de Forgeron de niveau X et une rune de Forgeron de niveau Y sur un même personnage pour obtenir un métier de Forgeron avec l'expérience cumulée des niveaux X et Y.

 

Succès


Nous ne prévoyons pas d'introduire de nouveaux Succès de métiers dans la version 2.29. Les Succès existants seront conservés.
Nous estimons que le fonctionnement et la progression de certains métiers de récolte sont à l'origine de gameplays qui peuvent s'avérer parfois trop répétitifs et pas assez riches.
C'est pour cela que nous avons introduit dans cette version quelques méthodes alternatives (via la fabrication d'objets) pour faire progresser les métiers de récolte de façon potentiellement plus ludique et diversifiée. Nous ne voulons pas que l'introduction de nouveaux Succès devienne une incitation trop importante à pratiquer un nombre conséquent d'activités qui pourraient ne pas être suffisamment ludiques.

Nous avons l'intention à long terme d'ajouter des Succès pour valoriser les joueurs qui s'investiront dans les métiers, c'est une activité centrale et très importante du jeu que nous souhaitons mettre en avant. Mais nous préférons prendre le temps de vérifier que les modifications apportées aux métiers de collecte en 2.29 améliorent suffisamment l'expérience de jeu pour nous permettre d'ajouter des Succès supplémentaires aux métiers. Si les modifications apportées en 2.29 ne semblent pas suffisantes, nous continuerons d'itérer sur le système de métiers jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'expérience globale proposée lors de la progression des métiers de récolte.
 

Questions et réponses

 

Est-ce que faire progresser un métier va devenir plus difficile en 2.29 ?


Faire progresser un métier en utilisant exclusivement les recettes de plus faible niveau possible et de façon massive sera plus long en version 2.29.

Mais faire progresser un métier en utilisant des objets variés dont le niveau est proche de son niveau de métier sera considérablement plus rapide. Cette approche valorise la fabrication d'objets utiles et de niveaux de plus en plus importants. Elle apporte également une synergie intéressante avec le système de génération de runes.

Notre objectif n'est pas de rendre la progression des métiers plus difficile en 2.29, nous voulons au contraire encourager une progression plus rapide, ludique et naturelle en valorisant les artisans qui exploitent toutes les possibilités offertes par leur métier plutôt que ceux qui se focalisent de façon "industrielle" sur une minorité de recettes plus rentables que d'autres.
 

Si tout le monde peut exercer tous les métiers, est-ce que la coopération entre les joueurs risque de disparaître ?


Nous pensons que cette modification ne réduira pas les interactions entre joueurs, ceux-ci pouvaient déjà utiliser les métiers de façon autonome (répartis sur plusieurs personnages) et nous savons que les métiers ne s'adressent pas nécessairement à l'ensemble de la communauté, certains joueurs préféreront consacrer leur temps de jeu à d'autres activités que les métiers.

Nous pensons au contraire que la nouvelle méthode qui est encouragée pour la progression des métiers valorisera considérablement les échanges entre les joueurs tout en dynamisant l'économie du jeu.
 

Est-ce qu'il y a un risque de pénuries de ressources récoltables si tous les personnages peuvent monter tous les métiers ?


Les joueurs devront continuer de faire des choix, la concurrence entre les joueurs pour la collecte de ressources ne sera pas nécessairement plus importante. Un même personnage ne peut pas en même temps être aux champs, dans la mine, dans la forêt et au bord du lac. En outre, cette version 2.29 offrira pour l'ensemble des métiers de récolte, des possibilités de progresser en fabriquant des objets donc sans devoir nécessairement récolter des ressources.
 

Le prix des recettes qui utilisaient des ingrédients achetables aux PNJ risque-t-il d'augmenter ?


La majorité des ingrédients achetables auprès des PNJ ne valaient qu'un seul Kama et il est probable que leur prix d'échange entre joueurs soit supérieur en version 2.29. Pour contrebalancer cette évolution certaines recettes contenant trop d'anciens ingrédients achetables auprès des PNJ seront simplifiées en version 2.29.

Nous comptons également utiliser le système de sac contenant plusieurs unités pour nous assurer de générer suffisamment de ces ingrédients en jeu et leur garantir un prix raisonnable.
Ces ingrédients seront probablement plus chers mais ils seront générés par les joueurs, ce qui offre de nouvelles possibilités intéressantes de bénéfices.
 

Que vont devenir les anciens ingrédients, comme les viandes préparées ou les poissons vidés ?


Les ingrédients qui ne sont plus utilisés en version 2.29 pourront être convertis en nouvelles ressources. Les anciennes planches en bois pourront être par exemple transformées sans perte dans leur bois d'origine. Attention cependant, ces anciennes ressources seront supprimées à long terme (nous vous préviendrons avant) et nous vous encourageons à les convertir en jeu une fois la mise à jour 2.29 déployée.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 14 Mai 2015 - 10:18

Pour la fabrication des idoles je suis surprise: je pensais que Cerbayr avait le monopole. Oo

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Nymphe
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 14 Mai 2015 - 11:06

A la différence que les idoles apportent du positif, les poupées de Cerbayr sont loin d'apporter du positif :x

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Lan-Boor
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Ven 15 Mai 2015 - 9:40

Oui mais elles sont marrantes. :ahah

Sinon par rapport à la refonte métier, ça a l'air vraiment pas mal. Les idoles j'attends de voir, au pire ça compensera notre tendance à rater les challenges. :unedent

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MouG
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 16 Mai 2015 - 11:21

La paille y'a que ça de vrai!

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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: La nouvelle MàJ bientôt en bêta !   Ven 29 Mai 2015 - 19:04



Grande nouveauté de la mise à jour 2.29, le système d’idoles sera un des points que vous pourrez tester dans la bêta !



Vous y découvrirez aussi les refontes déjà présentées dans différents devblogs, et la petite dernière : l’interface de forgemagie !



En attendant l'ouverture de la bêta, un aventurier entreprenant a de quoi faire avec l'ensemble des devblogs parus au sujet de la mise à jour : les idoles, que vous attendez avec impatience ; l’amélioration des métiers, l'évolution du système de coups critiques, la refonte d’Incarnam et le petit dernier : l'amélioration de l'interface de forgemagie !

Autrement dit : tout ce qui constitue la MàJ 2.29, qui sera en ligne en juin !

Il y a du boulot en perspective ! Découvrez et testez dès la semaine prochaine en bêta… et surtout, faites-nous part de vos remarques !

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mar 23 Juin 2015 - 11:50

Mise à jour 2.29 : des idoles pour les braves
Idoles :

  • Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter considérablement ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats via l'ajout de nouvelles mécaniques de jeu pour les monstres. Un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps.
  • Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.
  • Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.
  • Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.
  • Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, il n'est pas possible de décider en cours de combat d'accepter ou non ces contraintes supplémentaires, les idoles sont choisies mais il faut les assumer pendant tout le combat.
  • Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
  • Les bonus apportés par les idoles ne sont pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).
  • Les effets des idoles s'appliquent à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents. Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).
  • La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers. Les idoles sont fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne peuvent pas être obtenues autrement.
  • Chaque idole apporte des points qui sont comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants). Ces scores sont utilisés pour valider de nouveaux Succès.


Métiers :

Le système de métiers est amélioré, un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici



  • Les personnages peuvent désormais exercer tous les métiers. Les personnages commencent avec tous les métiers au niveau 1, il n'est plus nécessaire d'aller apprendre des métiers auprès des PNJ.
  • Plusieurs métiers sont regroupés afin d'augmenter le nombre de recettes disponibles par métier et de simplifier la progression des métiers :

    • Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants : Forgeur d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
    • Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants : Sculpteur d'arcs, de bâtons et de baguettes.
    • Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants : Paysan et Boulanger.
    • Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants : Pêcheur et Poissonnier.
    • Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants : Chasseur et Boucher.
    • Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants : Forgemage d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
    • Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants : Sculptemage d'arcs, de bâtons et de baguettes.
    • Le métier de Forgeur de boucliers est renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants : boucliers, trophées et idoles.


  • Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
  • Le système de progression des métiers est amélioré :

    • Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
    • Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
    • Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
    • L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
    • Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.
    • La fabrication d'objets ne rapporte plus d'expérience si l'écart entre le niveau de l'objet fabriqué et le niveau du métier est supérieur à 100. Exemples : un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 10 ne gagne pas d'expérience ; un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 20 gagne de l'expérience.
    • Les gains d'expérience lors de la récolte de ressources sont réduits (pour compenser la réduction significative des temps de récolte à faible et moyen niveau).


  • Le fonctionnement des métiers de récolte est amélioré :

    • Les gains de ressources sont moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.
    • Le temps de récolte est fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
    • De nouvelles ressources récoltables sont ajoutées : 6 poissons, 3 fleurs, 2 céréales, 1 arbre et plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
    • Des ressources rares sont disponibles sur les Protecteurs de ressources des arbres.


  • Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :

    • Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
    • Les recettes de consommables sont équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
    • Les recettes de consommables sont équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
    • La quasi totalité des recettes de consommables utilisent des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
    • Les recettes de planches sont globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
    • La fabrication d'essences de bois est désormais attribuée aux Bûcherons.
    • Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) sont utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.


  • Les ingrédients qui s'achetaient auprès des PNJ ne sont plus en vente. Ces ingrédients s'obtiennent désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiennent via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.
  • Il n'est plus nécessaire d'équiper un outil pour exercer un métier. Les anciens outils de métiers sont supprimés. Seul le métier de chasseur nécessite qu'une arme de chasse soit équipée pour récupérer de la viande en combat. Plusieurs armes sont modifiées pour devenir des armes de chasse. Cette modification n'est pas rétroactive.
  • De nombreuses compétences sont regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" sont regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permet de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement est appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents restent séparées).
  • Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).
  • De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupe l'ensemble des métiers du jeu :

    • Dans l'interface de fabrication d'objets, les recettes peuvent être sélectionnées en un seul clic.
    • La liste des métiers est modifiée pour afficher la totalité des métiers du personnage : à côté de chaque métier son niveau et la barre de progression de l’expérience requise pour le niveau suivant sont affichés.
    • Dans l'onglet des ressources récoltables, pour les métiers de récolte, l'affichage des outils est supprimé. Le temps de récolte n'est plus affiché puisqu'il ne change plus en fonction des ressources ou du niveau de métier. L'expérience donnée en récoltant une ressource est ajoutée.
    • Le référencement des métiers fonctionne désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement est désactivé entre les sessions de jeu. L'activation du référencement active le mode "Disponible" de l’artisan.
    • Les options de référencement sont modifiées pour correspondre au nouveau fonctionnement des métiers (le niveau de l'objet est utilisé à la place du nombre de cases des recettes).
    • Les listes de recettes sont améliorées dans les interfaces des métiers, d'artisanat et recettes possibles. Désormais le niveau des recettes ou le type d'objet peuvent être utilisés en tant que filtres. Il n'est plus possible de filtrer les recettes par nombre d'ingrédients car cette notion n'a plus la même utilité désormais.
    • Dans l'interface des recettes associées à un objet, dans la liste des recettes dans lesquelles intervient cet objet, le métier nécessaire pour fabriquer chaque objet est ajouté.
    • La progression de la fabrication d'une série d'objets est désormais affichée avec une barre de progression.
    • Les échecs et succès lors de la fabrication d'un objet ne sont plus affichés (ils ne sont plus utiles car la fabrication d'un objet ne peut pas échouer).
    • Lors de la fabrication d'un objet de façon coopérative, lorsqu'un des deux joueurs valide la fabrication, seule la partie de l'interface qui le concerne affiche la validation (couleur verte).
    • Lors de la fabrication d'objets ou en forgemagie, le système de paiement est simplifié, le paiement par objet et le paiement en cas de réussite sont supprimés car ils ne nous semblent plus pertinents. Le paiement s'effectue désormais via un simple champ de saisie numérique.
    • Il n'est plus possible de proposer un paiement si réussite, cette option ne nous semble plus pertinente. Les options de référencement sont modifiées pour ne proposer qu'une prestation gratuite ou payante.


  • Lors du déploiement de la version 2.29, les personnages récupéreront des runes de métier leur permettant de convertir leur anciens métiers en nouveaux métiers et de les regrouper sur un ou plusieurs personnages d'un même compte. Le fonctionnement détaillé de ce processus de transition est détaillé dans l'article de Devblog sur les métiers : Cliquez ici
  • Il n'est plus possible d'oublier un métier.
  • Les pêcheurs ne sont plus soumis à des contraintes de portée pour pêcher les poissons. Les poissons qu'ils peuvent pêcher sont déterminés par le niveau du métier pêcheur. Les chances de réussite lors des tentatives de pêche sont fixées à 100%. Nous envisageons d'appliquer d'autres modifications sur la phase de collecte du métier de pêcheur dans de prochaines mises à jour.
  • La prévisualisation des quantités de ressources récoltées est désactivée. Cette information ne nous semble plus pertinente depuis l'amélioration de la visualisation des ressources récoltées et complexifiait inutilement les infobulles des ressources.
  • De nouvelles recettes sont disponibles pour les métiers d’Alchimiste, Bûcheron, Chasseur, Mineur, Paysan, Pêcheur.
  • Un atelier de Bricoleur est ajouté à Astrub ainsi qu'un atelier et un hôtel de vente des Façonneurs.
  • Pour les comptes non-abonnés, le niveau maximum des métiers passe de 30 à 60 (car le niveau des métier est doublé dans cette mise à jour).
  • Certains poissons ne pouvaient pas être récoltés correctement dans la zone de Sufokia ; ce problème est corrigé.


Système de critiques :

Le système de gestion des critiques est modifié pour être plus intuitif et proposer un fonctionnement plus intéressant, sans effets de palier et avec un rendement décroissant. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible : Cliquez ici



  • Le calcul des critiques s'effectue désormais avec des pourcentages (chaque sort ou arme possède un pourcentage de base de critique et les objets qui augmentent les probabilités de critique apportent un bonus additif en pourcentage.
  • Il est désormais possible de dépasser les 50% de chances de déclencher un critique. Cette modification permet aux personnages de se spécialiser de façon plus importante dans les critiques.
  • Les probabilités de critique des sorts et des armes sont converties pour être adaptées au nouveau système.
  • L'Agilité n'apporte plus de bonus à la probabilité d'occasionner un critique. Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.
  • Les probabilités d'occasionner des critiques pour les monstres sont globalement modifiées afin de compenser la disparition de l'impact de l'Agilité dans le calcul des critiques.


Dofus Turquoise :

Le fonctionnement du Dofus Turquoise est adapté au nouveau système de critiques :



  • Son bonus passe à 10% de chance de critique. Son ancien bonus avait un impact trop déterminant dans l'obtention de probabilités élevées d'occasionner des critiques.
  • A chaque fois que son porteur déclenche un critique en combat, il gagne 1% de dommages finaux pour 3 tours. Ce bonus est cumulable 10 fois. Ce bonus permet de valoriser les personnages qui disposent de probabilités de critiques élevées.
  • Les modifications sont rétroactives (appliquées à tous les Dofus Turquoise déjà présents en jeu).


Incarnam :

La zone d'Incarnam est entièrement refaite (un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici)



  • L'apparence graphique de la zone est améliorée et la taille de la zone est réduite pour faciliter les déplacements des personnages.
  • De nouveaux monstres et de nouveaux objets spécifiques à Incarnam sont ajoutés.
  • De nouvelles quêtes sont disponibles, le joueur est désormais initié à la récolte de ressources et à l'artisanat. La majorité des anciennes quêtes d'Incarnam sont supprimées et les personnages peuvent faire ces nouvelles quêtes pour augmenter leur compteur de quêtes.
  • Un nouveau donjon est ajouté pour les personnages de niveau 10. Il comprend la nouvelle famille des Chafers d'Incarnam et son Gardien de donjon. Ce donjon remplace l'ancien Donjon d'Incarnam. Une nouvelle panoplie peut être fabriquée à partir des ressources de ce donjon (Panoplie de Kardorim).
  • Rentrer dans la zone d'Incarnam ne modifie plus le point de sauvegarde des personnages.
  • Un nouveau tutorial permet d'apprendre la récolte de ressources, la fabrication d'objets et l'utilisation des idoles en combat.
  • L'interface du tutoriel guidé est améliorée :

    • L'interface d'accueil est supprimée, le tutoriel guidé peut être abandonné en fermant son interface.
    • Les textes sont simplifiés.
    • L'affichage des récompenses est simplifié (un seul emplacement de récompense).




Forgemagie :


  • L'interface de forgemagie est améliorée pour faciliter la modification des objets, tous les effets d'un objet, ses effets potentiels et les variations après une modification sont désormais visibles. Les runes qui correspondent aux effets de l'objet sont directement affichées dans l'interface (un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici).
  • Lorsque l'on essaye d'améliorer un objet alors que les chances de réussite sont nulles, la forgemagie n'est pas effectuée (la rune n'est pas consommée et l'objet n'est pas détérioré).
  • Le paiement automatique se fait désormais à la fin de la session de forgemagie et non plus après l'application de la première rune. La session de Forgemagie est considérée comme fermée lorsqu'un des joueurs ferme l'interface, lorsque le client ajoute une rune dans le sac, le client ou l'artisan arrête la session manuellement ou lorsqu'un des deux joueurs ferme son client DOFUS.
  • Le paiement si réussite est supprimé.
  • Quand une caractéristique disparaît totalement d'un objet, elle est grisée et affichée sans valeur numérique.
  • Un message est désormais affiché lorsqu'un paiement est effectué et le paiement ne se valide que si au moins une rune a été utilisée.
  • Il n'est plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de forgemagie correspondant.
  • La formule de progression des métiers de forgemagie est modifiée : comme pour la fabrication classique d'objets, plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de forgemagie réussit.
  • Le poids en forgemagie de certains effets est modifié :

    • Critique : 10
    • Soin : 10
    • Renvoi de dommage : 10
    • Dommage de piège (fixe) : 5
    • Malus de critique : 5
    • Malus de soin : 5




Donjons :


  • Perdre un combat dans un donjon ne téléporte plus le personnage à son point de sauvegarde, le personnage est désormais téléporté devant l'entrée du donjon. Nous avons modifié ce fonctionnement pour réduire la durée des trajets après un échec en donjon, réduire la pénalité associée à un échec et faciliter les tentatives. Tous les donjons sont concernés à l'exception du donjon de la Gelaxième Dimension dans lequel la téléportation en cas d'échec s'effectue sur la carte de sortie du donjon.
  • Le Trousseau de clefs de donjons n'est plus disponible auprès du marchand du temple présent dans les temples de classes. Il est désormais donné dans Incarnam.
  • Epave du Grolandais Volant :

    • Les Pitrailles présentes dans les différentes salles sont remplacées par des Fantimoniers.
    • Ben le Ripate ne peut plus invoquer de Pitraille.
    • Les points de vie du Harpirate sont augmentés.




Dimensions divines :

Plusieurs modifications sont apportées au fonctionnement des dimensions divines afin de rendre leur fonctionnement moins frustrant, en réduisant le nombre de recherches de portails nécessaires, en pénalisant moins les échecs et en facilitant les tentatives et la prise de risque :



  • Perdre un combat dans une dimension divine ne téléporte plus le personnage en dehors de la dimension divine, le personnage est téléporté à un point de réapparition spécifique pour la dimension. Se transformer en fantôme continue d'expulser le personnage en dehors d'une dimension divine.
  • Perdre un combat dans un donjon d'une dimension divine fait réapparaître le personnage à l'entrée du donjon.
  • La perte d'énergie en cas de mort dans une dimension divine est doublée. Cette modification vient compenser la réapparition dans la dimension divine après une mort en combat. Les dimensions divines restent des zones plus dangereuses et plus difficiles à explorer que des zones classiques.


Quêtes d'alignement :


  • Les quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont améliorées. Elles s’adressent à des personnages de niveau 30 et plus.
  • Les quêtes de niveau 41 à 70 ne sont plus disponibles. Elles seront modifiées et redeviendront accessibles lors d’une future mise à jour. Les personnages ayant l’une de ces quêtes en cours peuvent la terminer, à l'exception des quêtes Apprentissage : Chasseur de Renégats et Apprentissage : Chasseur d'Âmes.
  • Un nouveau marchand est disponible dans le bâtiment de la milice de Bonta et Brâkmar.
  • De nouveaux Succès et récompenses liés aux quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont ajoutés. Les nouveaux Succès et leurs récompenses sont obtenus rétroactivement pour les personnages qui ont déjà accompli ces quêtes.
  • Les personnages qui ont déjà validé ces quêtes avant la mise à jour 2.29 ne perdent pas leur progression.
  • Nous envisageons d'améliorer progressivement l'ensemble des quêtes d'alignement existantes avant d'ajouter de nouvelles quêtes d'alignement. Il s'agit d'un processus long qui s'opérera sur plusieurs mises à jour et qui devrait s'étendre jusqu'en 2016. Notre objectif est de proposer des quêtes plus intéressantes, plus riches, avec de meilleures récompenses et qui puissent accompagner les personnages du niveau 30 au niveau 200.


Succès :


  • Plusieurs centaines de nouveaux Succès sont ajoutés avec le système des idoles, l'amélioration des quêtes d'alignement et l'amélioration d'Incarnam. Certains de ces Succès permettent de débloquer de nouveaux ornements et titres.
  • Le Succès Travailleur nécessite désormais d'atteindre le niveau 100 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
  • Le Succès Compagnon nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
  • Le Succès Main d'oeuvre qualifiée nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans deux métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
  • Le Succès Huile de coude nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans trois métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
  • Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Abraknydiens sont modifiés.
  • Le Succès Abraknydiens Sombres est ajouté.
  • Le Succès Abraknydiens Irascibles est ajouté.
  • Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Ils l'ont bien mérité sont modifiés.
  • Les récompenses du Succès Champis sont modifiées.
  • Il n'est plus possible de valider des Succès pour un combat qui a été abandonné, même si le combat est remporté par l'équipe.
  • Le Succès des monstres du Berceau d'Alma ne demande plus de vaincre une Pitraille.
  • Les Méta Succès de donjons sont mis à jour pour inclure les donjons qui ont été ajoutés après l'apparition de ces Succès.
  • Dans la liste des Succès, les objectifs sont désormais affichés dans un ordre précis.
  • Les Succès d’exploration « Pitons rocheux » et « Rocher du Phénix » sont désactivés (ils font référence à l'ancienne version d’Incarnam). Le succès « Dans les nuages » est mis à jour pour ne plus prendre en compte ces deux Succès.


Seuils de Prospection :


  • Les seuils de Prospection sont supprimés sur l'ensemble des ressources jeu. Il n'est plus nécessaire d'avoir une valeur minimale de Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources.
  • Nous avons retiré les seuils de Prospection car ils donnaient une trop grande importance au nombre de personnages présents en combat et parce que nous ne voulons plus imposer un investissement significatif en Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources. Au fil des mises à jour, nous avons commencé à contourner les limitations imposées par les seuils de Prospection (les bonus d'étoiles et des Challenges permettaient d'augmenter la Prospection des personnages pour contourner les seuils) mais ces solutions n'apportaient pas de réponses suffisamment pertinentes pour les groupes de monstres ne possédant pas d'étoiles ou pour les ressources qui possédaient des seuils de Prospection très élevés.


Gestion des pods :


  • Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).
  • Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon plus progressive.
  • Par exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11 343 pods apportés par les métiers. Avec les 18 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16 716 pods supplémentaires.
  • La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.
  • Un tableau récapitulatif des bonus de pods qu'il est possible d'obtenir grâce aux métiers est disponible dans l'article de Devblog à propos des métiers: Cliquez ici


Système de report de temps de jeu entre les tours :

Le fonctionnement de la durée des tours de jeu est modifié :



  • Les personnages ont désormais 15 secondes de temps de jeu de base (contre 20 auparavant), ils gagnent 1 seconde par PA et par PM (sans prendre en compte les bonus de PA ou de PM gagnés pendant le combat). Par exemple, un personnage avec 12 PA et 6 PM aura 33 secondes de temps de jeu par tour.
  • Lorsque l'on termine un tour de jeu avant sa fin, la moitié des secondes restantes sont ajoutées au tour suivant.
  • Le temps de jeu peut être cumulé et reporté sur plusieurs tours successifs.
  • Un tour ne peut pas durer plus de 1 minute.
  • Le temps d'un tour de jeu minimum fixé à 30 secondes est supprimé : les personnages dont la somme des PA et PM est inférieure à 15 peuvent désormais avoir un temps de jeu inférieur à 30 secondes.
  • En jouant rapidement pendant les tours de jeu simples, il devient désormais possible d'avoir plus de temps lors des tours de jeu complexes. Cette notion supplémentaire de gestion de temps de jeu augmente la dimension tactique des combats en intégrant une nouvelle forme de ressource à gérer lors des combats tout en facilitant la mise en place de tactiques très élaborées.
  • Nous estimons que la réduction du temps de jeu de base est largement compensée par les gains du transfert de temps entre les tours. Notre objectif n'est pas d'augmenter la durée globale des tours de jeu et des combats, mais de permettre aux joueurs de mieux gérer leur "capital" de temps à l'échelle d'un combat.


Création de personnages :


  • Lors de la création d'un personnage, une nouvelle interface présente les 3 modes de jeu existants (Normal, Epique, Héroïque) et leurs particularités. Cette nouvelle interface permet d'augmenter la visibilité des autres modes de jeu.


Serveur Héroïque :


  • A la fin d'un combat pouvant entraîner la mort d'un personnage (contre des monstres ou d'autres personnages), les personnages victorieux sont immunisés aux agressions pendant 5 secondes. Cette modification permet aux personnages de pouvoir s'échapper rapidement à la fin de combat qu'ils viennent de gagner et de réduire l'impact des personnages destinés uniquement à séparer les groupes adverses ou à temporiser l'arrivée d'autres personnages. Ce fonctionnement rend potentiellement le serveur Héroïque "moins dangereux" mais nous pensons qu'il rend les combats sur ce serveur plus justes et plus intéressants en réduisant l'efficacité des techniques apparentées à de la triche.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mar 23 Juin 2015 - 11:51

Combats :

  • Lorsque plusieurs entités sont tuées en même temps, les animations de mort sont simplifiées et jouées quasiment de façon simultanée afin d’accélérer le déroulement des combats et de ne pas pénaliser les joueurs qui tuent plusieurs entités dans leur tour de jeu.
  • Le changement d'équipement rapide est optimisé afin d'améliorer les performances du client lorsque des changements d'équipements rapides impliquent des modifications de l'ordre de jeu des combattants.
  • L'affichage dans le journal de combat des dommages issus de sorts avec plusieurs sources de dommages sur des cibles dans l'état Infecté est corrigé.
  • Le mode créature se désactive correctement en début de combat après avoir utilisé son raccourci clavier puis son bouton dans un combat précédent.
  • Les liens vers les cellules montrées par les personnages spectateurs fonctionnent correctement pour les membres de son groupe présents parmi les spectateurs.
  • Les infobulles permanentes s'affichent correctement au dessus des cibles qui sont déplacés.
  • Les malus de caractéristiques peuvent désormais réduire les dommages occasionnés jusqu'à un minimum de 100% des dommages de base de l'attaque. Exemple : en 2.28 un personnage avec -100 en Agilité et 100 en Puissance occasionnait 200% de dommages Air car nous considérions qu'il avait 0 en Agilité et un bonus de 100 en Puissance. Alors qu'en 2.29 il occasionnera 100% de dommages Air car son malus de 100 en Agilité réduira le bonus de dommages apporté par son bonus de 100 en Puissance.
  • Dans certains cas, les PM des Compagnons pouvaient ne pas être correctement mis à jour après une perte de PM ; ce problème est corrigé.
  • L'icone représentant la zone d'effet "Ligne perpendiculaire de 1 case" dans l'interface et les infobulles de sorts est modifiée.
  • Après une reconnexion les portails désactivés sont correctement affichés comme tels.
  • En mode tactique, les cases de sol foncées et claires gardent le même ordre d'affichage, quel que soit le thème d'interface utilisé.


Prévisualisation des dommages et des actions :


  • Dans certains cas, les prévisualisations des Telefrags avec une Synchro active en combat ne fonctionnaient pas correctement et affichaient des prévisualisations rémanentes ; ce problème est corrigé.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand un sort entraîne plusieurs partages de dommages.
  • La prévisualisation des dommages du sort Désinvocation s'affiche correctement lorsque des bombes sont ciblées.
  • La prévisualisation des dommages du sort Evolution s'affiche correctement lorsque le sort est lancé sur des cibles alliées.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche uniquement sur les cibles concernées pour les sorts à charge (Flèche Punitive ou Colère de Iop par exemple).
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement sur une cible affectée par l'effet du sort Furie.
  • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement pour les sorts de soin basés sur un pourcentage de vie de la cible.
  • La prévisualisation des dommages fonctionne correctement en étant transformé lors du combat de quête contre le Dark Vlad.
  • La prévisualisation des dommages d'attaques lancées via des réseaux de portails Eliotropes fonctionne correctement après le remplacement d'anciens portails par des portails plus récents.


Xélor :


  • Paradoxe Temporel :

    • Le délai de relance initial passe à 1 tour.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    • Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.


  • Téléportation :

    • Le délai de relance initial passe à 1 tour.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    • Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.


  • Cadran de Xélor :

    • La valeur de Retrait de PA de l'invocation est désormais équivalente à celle de son invocateur.




Sadida :


  • Quand une poupée est tuée, l'arbre invoqué à sa mort subit désormais un malus de 50% de vitalité. Nous avons effectué cette modification car la mort d'une poupée n'était pas assez pénalisante quand elle était remplacée par un arbre qui possédait tous ses PV.
  • La Sacrifiée :

    • Elle ne meurt plus si elle lance sont sort "Sacrifice" sur une cellule inoccupée.


  • Puissance Sylvestre :

    • L'invocation "Groute" a désormais une valeur de Fuite équivalente à celle de son invocateur.


  • Don naturel :

    • Le calcul du partage des dommages entre plusieurs cibles est modifié : ce sont les dommages que subirait la cible qui sont utilisés pour calculer le partage des dommages.
    • Les points de sort investis sont rendus.
    • Nous avons modifié ce sort car il permettait d'apporter des protections beaucoup trop importantes à un groupe de personnages en partageant entre plusieurs cibles les effets de certains sorts de protection destinés à une seule cible.




Ecaflip :


  • Roulette :

    • La valeur du bonus aux critiques passe à 25 à tous les niveaux du sort (30 en critique).
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    • Nous avons modifié ce sort pour adapter ce bonus au nouveau système de critiques.


  • Tout ou rien :

    • Le sort affecte désormais toujours son lanceur, même s'il est lancé à travers un portail Eliotrope.
    • Les points de sorts investis sont rendus.
    • Nous avons modifié ce sort car son utilisation sans en subir la contrainte pouvait le rendre trop puissant.




Zobal :


  • Le niveau d'obtention de certains sorts est modifié afin d'améliorer l'expérience de jeu pour les débutants :

    • Le sort Picada s'obient désormais au niveau 1.
    • Le sort Masque de classe s'obtient désormais au niveau 3
    • Le sort Appui s'obtient désormais au niveau 6.
    • Le sort Reuche s'obtient désormais au niveau 13.


  • Masque du Pleutre :

    • Le sort n'applique plus l'état "Affaibli" au lanceur.
    • Nous avons modifié ce sort pour offrir plus de possibilités au mode Pleutre.


  • Transe :

    • Le lanceur subit le malus du sort s'il est lancé dans un portail Eliotrope.




Objets :


  • La potion d'oubli de sort fait désormais partie de la catégorie "Potion".
  • Les potions d'oubli de sort spécifiques à un seul sort sont supprimées du jeu (elles n'étaient plus utilisables et il n'était plus possible d'en obtenir).
  • Les potions qui permettent de se téléporter font désormais partie de la catégorie "Potion de téléportation". Cette catégorie d'objet est disponible dans les hôtels des ventes des Alchimistes.
  • La valeur des effets de la plupart des consommables qui rendent des PV ou de l’énergie est modifiée.
  • Le poids des objets des catégories Pain, Potion et Teinture passe à 2 pods.
  • Le poids des objets de la catégorie Viande comestible passe à 3 pods.
  • Les recettes utilisant des objets de la catégorie Planche sont modifiées.
  • Les objets des catégories suivantes ne peuvent plus être fabriqués. Ils peuvent être utilisés pour récupérer les ressources associées ou des objets équivalents : Poisson vidé, Viande Conservée.
  • Certains objets des catégories suivantes ne peuvent plus être fabriqués. Ils peuvent être utilisés pour récupérer les ressources associées : Farine, Planche.
  • Les potions suivantes sont déplacées de la catégorie Potion vers la catégorie Préparation : Potion minérale, Potion d’Altération, Jus d’Ecumouth pressé, Philtre de Longévité, Potion de Souvenir, Potion de Vieillesse.
  • Les potions suivantes sont renommées et déplacées des catégories Potion et Potion de Forgemagie vers la catégorie Substrat : Potion de Copeaux de Bois, Potion de Copeaux de Bois Solides, Potion de Copeaux de Bois Rares, Potion de Copeaux de Bois Insolites, Essence de Bocage, Essence de Bosquet, Essence de Forêt. Elles ne peuvent plus être utilisées pour réparer des armes éthérées.
  • Les objets suivants ne sont plus disponibles à l’achat sur les PNJ et la plupart d’entre eux peuvent être obtenus sur les monstres ou fabriqués : Aubergine, Cerise, Citron, Dose de jus goûtu, Eau, Épices, Feuille de Salace, Fiole à élément, Graisse de Biblop, Graisse de Gelée, Huile à frire, Levure de boulanger, Mesure de Poivre, Mesure de sel, Oignon, Poudre de Perlinpainpain, Poudre Temporelle, Résine d’Abraknyde, Sang de Scorbute, Terrine.
  • De nouvelles bières sont ajoutées pour que chaque taverne propose au moins une boisson.
  • La tentative d'utilisation d'un "Monstre pain" sur une carte interdisant le combat avec les monstres n'entraîne plus la perte de l'objet.


Equipements :


  • Les caractéristiques et les recettes de la majorité des objets de niveau inférieurs à 20 sont modifiées afin de rendre ces objets plus intéressants. Globalement les recettes de ces objets demandent plus d'ingrédients.
  • Certains objets de niveau inférieur à 20 qui étaient présents en plusieurs déclinaisons sont supprimés. Exemples : Petite pelle de boisaille, pelle de boisaille, grande pelle de boisaille, puissante pelle de boisaille. Dans cet exemple seule la Puissante Pelle de Boisaille est conservée et est renommée "Pelle de Boisaille".
  • Les armes suivantes sont désormais des armes de chasse (cette modification n'est pas rétroactive) :

    • Rhizome Doré
    • L'arc à Hick
    • Hache de Nidanwa
    • Griffettes
    • Marteau des Falistos
    • Abraton Sombre
    • Epée Doncule
    • Arc Assin
    • Bâton des Caraïbes
    • Baguette Houalle
    • Pelle Shattkitou
    • Marteau Bleuronne
    • Hache Harnée
    • Arc Tangente
    • Baguette du Chêne Mou.


  • Les recettes des objets suivants sont modifiées pour ne plus inclure d'autres objets dont les effets étaient variables et empêchaient la fabrication en série des recettes :

    • Clef du Donjon Fungus
    • Lame d'Ogralimde
    • Epée Royale du Bouftou
    • Epée du Rat Blanc
    • Fuschia
    • Amulette du Marin
    • La Reinette


  • Les niveaux de plus d'une centaine d'équipements sont réduits afin d'offrir une meilleure répartition des recettes d'équipements par niveau (globalement les objets concernés sont ceux qui étaient étaient peu puissants pour leur niveau).
  • Le niveau des panoplies suivantes est augmenté :

    • Panoplie Aventurier
    • Panoplie du Piou Bleu
    • Panoplie du Piou Vert
    • Panoplie du Piou Rose
    • Panoplie du Piou Jaune
    • Panoplie du Piou Violet
    • Panoplie du Piou Rouge
    • Panoplie Arakne
    • Panoplie Champ Champ
    • Panoplie Champêtre
    • Panoplie en Mousse
    • Panoplie Bouftou


  • La description des sorts déclenchés par les objets (Dofus Nébuleux par exemple) est désormais affichée dans l'infobulle des objets.
  • La majorité des équipements qui pouvaient être obtenus en affrontant des monstres s'obtiennent désormais uniquement en les fabriquant via les métiers. La majorité des recettes de ces équipements sont simplifiées.
  • La recette de la Ceinture Billonnante est modifiée.
  • La position sur la tête des personnages de la première apparence du Chapeau Obvijevant est amélioré.
  • La position sur la tête des personnages du chapeau Pourih est amélioré.
  • Les positions sur la tête des personnages Eniripsa féminins de la coiffe Boréale et du Maskamakna sont améliorés.
  • La position sur les personnages du bouclier draconique est amélioré.
  • Le Korko Klako et le Korko Kousto peuvent désormais être équipés par toutes les classes, ils ne sont plus limités à la classe Sadida.
  • Les recettes du Casque et des Ailes en bois (objets nécessaires pour voyager vers l'Île de Moon) ne sont plus secrètes.
  • Le prix de revente aux PNJ de la majorité des équipements de niveau inférieur à 12 est réduit.
  • La Mauvaise Pioche est désormais de niveau 6 et peut être fabriquée.
  • Dans la recette de l'Anneau Skargo, la potion de métal lourd liquide est remplacée par du rembourrage de Meupette.


Ressources :


  • La quantité minimale d’Eau puisée passe de 1 à 5.
  • Le Trèfle à 5 feuilles est retiré du butin des différents types de Bouftous.
  • L’Avoine est retirée du butin des différents types de Chevaucheurs de Karne.
  • Le Chanvre Euphorique est retiré du butin des Fungi et du Maître Bolet.
  • Les minerais Fer, Argent, Bauxite et Or sont retirés du butin des différents types de Mineurs Sombres, Forgerons Sombres, Ouginaks et Pandits.
  • Les alliages Aluminite, Ebonite, Magnésite, Bakélélite, Kouartz, Kriptonite, Kobalite sont retirés du butin des différents types de Forgerons Sombres.
  • Les catégories Fleur et Plante sont déplacées dans l’hôtel de vente des alchimistes.
  • La Greuvette est retirée du butin des différents types de Pichons.
  • Les laines, cornes et baves de Bouftou sont retirées du butin des Bouftous des Cavernes.
  • Les probabilité d'obtenir les ressources suivantes sont augmentées :

    • Racine Magique de Bambouto
    • Oeil du Crabe
    • Carapace vide de crabe
    • Poupée Vaudou Thierry
    • Poupée Vaudou Sarbak
    • Poupée Vaudou Jav
    • Poupée Vaudou Archer
    • Noix de Kokoko traumatisée
    • Kokolait
    • Kokopaille
    • Selle en cuir
    • Ecorce magique de Bulbiflore
    • Estomac de Bouftou
    • Armée de Tiques
    • Oeil de Bouftou
    • Sang de Bouftou
    • Sabot de Bouftou


  • Les probabilités d'obtenir les ressources suivantes sont réduites :

    • Bois de Bambouto
    • Feuille de Bambouto
    • Pince du Crabe
    • Langue de Crabe
    • Tronc de Kokoko
    • Feuille de Kokoko
    • Ecorce de Fourbasse
    • Fleur de Bulbiflore
    • Racine de Bulbiflore
    • Cervelle de Bouftou
    • Corne de Bouftou




Monstres :


  • Le poison du Lévitrof disparaît correctement lorsque sa mort déclenche l'arrivée d'une nouvelle vague de monstres.
  • Lorsque la Boubourse est dans l'équipe des personnages joueurs et qu'elle est tuée en même temps que le dernier monstre d'une vague, elle est correctement ressuscitée.
  • L'Agent Gklung, Gink et Louise Degraine utilisent désormais correctement leurs sorts d'invocation de poupées.
  • Krtek ne permet plus d'obtenir des minerais en fin de combat.
  • Les miliciens ne réapparaissent plus dans les cités de Bonta et de Brâkmar.


Intelligence artificielle :


  • Les monstres jouent correctement leurs tours lorsqu'ils tentent de cibler une entité située derrière un bloc de 4 portails.
  • Les monstres passent correctement leurs tours lorsqu'ils sont positionnés sur un portail entouré d'autres portails.
  • Les monstres gèrent plus efficacement les effets qui sont déclenchés par les soins (comme le sort "Peste noire" du Rat Noir par exemple).
  • Les monstres prennent désormais en compte les PA et PM qu'ils peuvent récupérer en sortant d'un glyphe-aura.
  • La gestion des zones d'effets en forme de cône est améliorée.
  • Les monstres qui disposent de sorts de zone nécessitant d'être lancés directement sur une cible peuvent lancer correctement ces sorts après un déplacement (exemple : le sort Razepoutine du Kolosso).
  • Les monstres gèrent plus efficacement les multiplicateurs de dommages subis.
  • Les monstres gèrent plus efficacement les effets des sorts déclenchés par leurs actions.


Elevage :


  • Un message d'erreur est affiché lorsque l'on tente d'ajouter une monture dans un enclos plein.
  • Sur l'interface d'enclos et d'étable, si un filtre autre que le dernier est supprimé, les filtres restants gardent la même valeur.


Percepteurs :


  • Avoir un échange ouvert avec un Percepteur au moment de l'extinction du serveur de jeu ne produit plus un Percepteur avec lequel il est impossible d'interagir après la relance du serveur. Les percepteurs concernés par ce dysfonctionnement sont retirés.


Quêtes :


  • Dans l'interface du journal de quêtes, lorsqu'une quête ne comprend qu'une seule étape, la liste déroulante des étapes n'est plus affichée.
  • Dans l'interface du journal de quêtes, les noms des objets qu'il faut fabriquer sont désormais interactifs.
  • Les objectifs des quêtes d’Astrub Récolter sans semer, Art culinaire, L’arme à Guédon et Prêt-à-porter sont modifiés suite aux évolutions apportées au système de métiers.
  • Le prix de la Poudre d’Artifice passe de 100 à 1 kama.
  • Les réponses proposées par le PNJ Gardien du Pont de la Mort tiennent compte du changement de poids du Corail Morito.
  • Dans les quêtes qui les utilisent, les ressources ne pouvant plus être fabriquées par les artisans sont remplacées par d’autres ressources.
  • dans la quête L'art de la langue de bois :la Comploteuse est déplacée afin que la zone interactive du puits ne gêne pas l'interaction avec le PNJ.


Armes éthérées :


  • Les armes éthérées ne peuvent plus être récupérées en tant que butin lors de combats contre des monstres.
  • Les armes éthérées ne peuvent plus être réparées.
  • Les armes éthérées seront définitivement supprimées du jeu dans un délai supérieur à 6 mois.
  • Nous avons décidé de retirer progressivement ces objets du jeu car nous estimons que la mécanique d'armes destructibles n'a pas sa place dans le jeu. Elles apportaient une "complexité" (type d'arme spécifique, très grande variété d'objets éthérés complexifiant les recherches, mécanique de réparation spécifique etc.) au jeu qui n'était pas à la hauteur de leur intérêt. la très grande majorité des armes éthérées obtenues étaient revendues contre des kamas auprès des PNJ. Nous sommes conscients qu'elles pouvaient occasionnellement représenter des gains de kamas intéressants pour les débutants, mais nous préférons travailler sur la valorisation des ressources obtenues à faible et moyen niveau.


Chasse aux trésors :


  • Seuls les jalons de la chasse courante sont désormais affichés sur les cartes afin d'améliorer leur lisibilité.
  • Plusieurs modifications sont apportées sur les indices :

    • Un nouvel indice de sac de charbon est pris en compte.
    • L'indice Tofu enfourché est désormais également considéré comme un indice de Tofu mort.
    • La fourche de l'indice Tofu enfourché reste considérée comme un indice de fourche.
    • Un nouvel indice de bocal est pris en compte.
    • Deux nouveaux indices de caisses prises dans la neige sont pris en compte.
    • Un nouvel indice de bouclier à pointes est pris en compte.
    • Un nouvel indice de flèche plantée dans le sol est pris en compte.
    • Un nouvel indice de caisse est pris en compte.
    • Un nouvel indice de bouclier gelé est pris en compte.
    • Un nouvel indice de crâne peint est pris en compte.
    • Deux nouveaux indices de tubes fermés sont pris en compte.
    • Un nouvel indice de tube fermé (intégré dans un Zaap) est pris en compte.
    • Un nouvel indice de jardinière carrée est pris en compte.
    • Un nouvel indice de caisse de boucher est pris en compte.
    • Un nouvel indice de silo est pris en compte.
    • Un nouvel indice de canne à pêche est pris en compte.
    • Deux nouveaux indices d'oeuf dans son nid sont prix en compte.
    • Un nouvel indice de caisse médicale est ajouté.
    • Un nouvel indice de caisse mystère est ajouté.
    • Un nouvel indice de seringue géante est ajouté.
    • Un nouvel indice de Flamèche sur un ponton est ajouté.
    • Un nouvel indice de tronc creux couché est ajouté.
    • Un nouvel indice de roue à aube est ajouté.
    • Un nouvel indice de Chacha pris dans une toile est ajouté.
    • Les indices de caisses ne sont plus utilisés pour les chasses aux trésors se déroulant dans les cités de Bonta et de Brâkmar.




Cartes et zones :


  • Dans certaines zones, un point de sauvegarde temporaire est utilisé lorsque le personnage meurt. Ce point de sauvegarde temporaire permet de ne plus écraser le point de sauvegarde initial du personnage. Zones concernées :

    • Incarnam
    • L'île du Minotoror
    • Centre du labyrinthe Minotoror
    • Le labyrinthe du Dragon Cochon
    • Xelorium
    • Srambad
    • Enutrosor


  • L'apparence graphique des statues de classe présentes dans Astrub est améliorée.
  • Le fonctionnement de l'entrée du temple Sacrieur est amélioré.
  • L'apparence graphique de certaines cartes du tournoi Goultarminator est améliorée.


Système de capture d'écrans :


  • Un nouveau système de capture d'écrans est intégré au client.
  • Un premier raccourci personnalisable ("F2" par défaut) permet de prendre une capture de l'intégralité de ce qui est affiché dans le client.
  • Un second raccourci personnalisable ("F2 + Shift" par défaut) permet de prendre une capture sans aucune interface visible.
  • Pour chaque capture, l'emplacement de sauvegarde du fichier est indiqué dans l'interface de discussion. Le message est interactif et permet d'ouvrir le répertoire correspondant.
  • Les fichiers sont nommés avec le nom du personnage, la date et l'heure précise à laquelle la capture a été prise.


Interfaces :


  • Lorsque plusieurs clients sont lancés successivement, les noms de comptes utilisés par défaut sont sélectionnés successivement dans l'historique. Par exemple si un premier client est lancé, le nom de compte par défaut sera le premier de l'historique, si un second client est lancé, c'est le second nom de compte de l'historique qui sera utilisé par défaut etc.
  • Il est désormais possible d'ouvrir l'interface des Zaaps avec un seul clic (sans menu contextuel). Sauvegarder un Zaap comme point de sauvegarde s'effectue désormais dans l'interface des Zaaps.
  • Sur la carte du monde, les icônes des points d'intérêt sont désormais affichés dans une résolution supérieure, avec un fond blanc et ont désormais une taille fixe quel que soit le niveau de zoom utilisé sur la carte.
  • L'apparence du bouton pour ouvrir la carte du monde est améliorée.
  • Le fonctionnement global des listes déroulantes dans le client DOFUS est uniformisé et modifié pour correspondre à celui des navigateurs internet (prise en compte de la saisie des raccourcis claviers pour naviguer efficacement et rapidement dans une liste déroulante).
  • Le niveau de zoom de la carte du monde et de la carte réduite est conservé entre les ouvertures de ces interfaces.
  • Dans l'interface de discussion, les liens vers des objets envoyés depuis l'interface d'hôtel des ventes fonctionnent désormais correctement.
  • Dans l'hôtel des ventes des pierres d'âme, la liste est correctement réinitialisée lorsque l'on désactive la recherche (en cliquant une seconde fois sur le bouton).
  • Les équipements rapides prennent correctement en compte les limitations imposées sur les bonus de forgemagie exotique lors de l'équipement (des équipement rapides étaient parfois non utilisables alors qu'ils étaient valides).
  • Il n'est plus possible de saisir des retours à la ligne dans les champs de texte censés n'être affichés que sur une seule ligne (il n'est plus possible d'ajouter un retour à la ligne lorsque l'on renomme une Dragodinde par exemple).
  • Dans l'interface des recettes possibles, un problème qui pouvait empêcher certains objets avec des valeurs d'effets différents d'être transférés est résolu.
  • L'icône du bouton permettant d'afficher la carte du monde est amélioré.
  • L'icône de localisation du personnage sur la carte du monde est amélioré.
  • Dans l'interface de zaapi, la liste des zaapis n'est plus vide après la suppression d'une recherche ne retournant aucun résultat.
  • Lors de la demande de sélection automatique d'un serveur, si aucun serveur n'est disponible, un message "Aucun serveur n'est disponible actuellement, veuillez réessayer dans quelques instants." est affiché.
  • Les conditions d'utilisation affichées sur les parchemins d'attitudes s'affichent correctement en rouge lorsque les conditions ne sont pas respectées et en blanc lorsque les conditions sont respectées.
  • Dans l'interface des amis, le champ de recherche a désormais son texte aligné à gauche comme les autres champs de recherche.
  • Dans l'interface des caractéristiques, dans l'onglet "Avancé", si le personnage a des bonus temporaires dans une caractéristique (en cours de combat par exemple), le détail des bonus dans cette caractéristique est affiché à son survol.
  • Dans la fiche de caractéristiques du personnage, les points de Succès remplacent désormais les métiers.
  • Dans le bestiaire, les seuils de Prospection ne sont plus affichés au survol des butins (les seuils de Prospection n'existent plus en jeu).
  • Dans l'interface de panoplie, lorsque la case de cumul des bonus est cochée, les effets affichés sont corrects et correspondent à la somme des effets de tous les objets sélectionnés additionnée aux bonus de panoplie pour le nombre d'objets sélectionnés.
  • Dans les fiches d'objets et dans l'interface de panoplie, les effets sont toujours affichés dans le même ordre.
  • Les objets liés au compte définitivement ont cet effet visible lorsque l'on affiche les effets théoriques de l'objet.
  • Dans l'interface d'agence immobilière, le texte pour les enclos est corrigé pour les clients qui utilisent la langue anglaise.
  • En mode marchand, les objets déjà en vente peuvent être correctement modifiés avec un nouveau prix de 1 kama.
  • Dans l'interface d'hôtel de vente, lorsqu'une recherche est en cours, le contenu de la liste d'objets achetables continue d'être mis à jour.
  • Dans l'interface de zaap, il est désormais possible de mettre en favori le zaap actuel.
  • Les liens vers les pages persos (en cliquant sur un personnage) fonctionnent correctement pour toutes les langues du client.
  • Pour les objets qui déclenchent des sorts en combat, un clic sur le nom du sort dans la fiche d'objet affiche désormais uniquement le nom et la description du sort.


Guildes et alliances :


  • Lorsque l'on remplace un prisme, le nouveau prisme n'apparaît plus sous la forme d'un point d'interrogation.
  • Le motif de sablier utilisé sur les étendards d'alliance s'affiche désormais correctement.


Sons et musiques :


  • La musique des temples ne s'interrompt plus sans raison et reprend correctement lorsque l'on réactive l'option de lecture en boucle des musiques.
  • Le volume du son pendant les combats est désormais le même que celui en dehors des combats.


Shield et Authenticator :


  • Dans le menu principal du jeu, une information indiquant si le compte est protégé via le Shield ou l'Authenticator est ajoutée.
  • Le mode restreint bénéficie du bonus d'expérience accordé aux comptes qui utilisent le Shield ou l'Authenticator.
  • L'activation du Shield en cours de session est prise en compte pour l'attribution des bonus d'expérience et de butin.


Connexion au jeu :


  • La gestion de la connexion au jeu est améliorée pour les clients dont l'adresse IP est dynamique et peut changer entre la phase de connexion et l'arrivée en jeu. Les clients concernés ne devraient plus être déconnectés pendant cette phase.


Divers :


  • Un raccourci par défaut est ajouté pour activer ou désactiver le mode tactique : Shift + '.
  • Le niveau de zoom est réinitialisé après un changement de carte.
  • Le raccourci Alt + F4 en combat permet d'accélérer le déroulement des tours de jeu.
  • Les serveurs Ombre et Padgref possèdent désormais une illustration de Serveur.
  • Certains noms de donjons présents dans les textes des bonus de l'Almanax sont corrigés.
  • Le terme "greu-vette" s'écrit désormais "greuvette".
  • Les animations des sorts d'invocation, de Flamiche et de Foudroiement sont améliorées.
  • Les objets qui utilisent un Mimibiote avec l'apparence d'un objet qui n'existe plus après une mise à jour sont désormais correctement gérés : à la connexion, l'objet retrouve son apparence d'origine et le personnage récupère un nouveau Mimibiote.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Lun 13 Juil 2015 - 9:43

C'est parti pour terminer les succès liés à cette île! :demon :arme

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MessageSujet: [Dofus] MàJ 2.30 bientôt en bêta !    Jeu 13 Aoû 2015 - 14:33

Aaaaahhh… les vacances, les îles paradisiaques, la mer bleu turquoise… Aaaaahhh… le Monde des Douze, l’île de Moon, le Dofus Turquoise… Et tout ça sans bouger de chez soi, grâce à la mise à jour 2.30, attendue très prochainement !


Encore plus prochainement, c’est dans la bêta que vous pourrez rendre visite à quelques habitants pas spécialement accueillants de l’île de Moon. Il semble que la rénovation complète du site ait attiré des hôtes peu recommandables !
 
Si vous avez envie de changer d’air, vous serez servis ! Car si le Dofus Turquoise que vous convoitez tant sera bien au rendez-vous, vous ne l’obtiendrez pas en claquant des doigts ! Il va falloir vous surpasser, jeunes gens ! Et voir du pays !
 
Dans quelques jours, des devblogs vous expliqueront quelques autres points de cette MàJ :


  • le rééquilibrage des paliers de caractéristiques de certaines classes ;
  • les ajustements apportés à la collecte des ressources et aux recettes des consommables qui compléteront les modifications apportées en juin…

 
 Profitez des quelques jours qu’il vous reste pour fourbir vos armes : vous en aurez besoin !

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Dernière édition par EsPriT de L'OmBre le Sam 5 Sep 2015 - 13:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Le Dofus Turquoise au bout de l’aventure    Ven 14 Aoû 2015 - 20:43

Dents de Pierre, Xélorium, Srambad, Enutrosor… Ces zones emblématiques ne sont que quelques étapes de la grande quête qui vous attend dans la très prochaine mise à jour 2.30 ! Un chemin jalonné de rencontres et d’obstacles qu’il vous faudra surmonter pour être à la hauteur de la récompense : le Dofus Turquoise !



Si vous avez vécu l’aventure des Larmes turquoise, vous avez contribué à mettre Furye face à son destin ! Alors que plane toujours la menace de Bolgrot, dont l’âme ne peut s’incarner, serez-vous capable de modifier le cours des événements ? Vous le saurez en tentant d’accomplir la quête du Dofus Turquoise ! L’œuf magique est revenu en possession d’Aguabrial qui, dit-on, cherche un nouveau gardien… 

 

De taverne en palais, de touriste en pirate, votre perspicacité et votre persévérance seront mises à rude épreuve. Les ennemis, dont certains à la colère légendaire, ne manqueront pas ! Ne négligez pas le pouvoir des idoles

Mais vous rencontrerez aussi des alliés de poids au cours de votre périple : Aguabrial, Joris et bien d’autres… Soyez digne d’eux, devenez le héros qu’attend le Monde des Douze !

 

Vous rêvez de posséder le Dofus Turquoise ? Rendez-vous très prochainement en jeu, avec vos deux armes principales : la patience et la vaillance !

 

Les Larmes turquoise, tome 3 des romans DOFUS, est disponible en librairie et sur www.ankama-shop.com.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Ven 14 Aoû 2015 - 20:46

Uniformisation des paliers de caractéristiques 





Les paliers de caractéristiques de la majorité des classes n'ont pas évolué depuis la sortie du jeu en 2004 et ils souffrent généralement de problèmes d'équilibrages : il est plus rentable d'investir des points dans certaines caractéristiques et d'autres caractéristiques sont délaissées car l'investissement n'est pas assez rentable. Un Féca ou un Eniripsa aura par exemple plus de facilité à investir des points en Intelligence, et un Iop ou un Ecaflip aura plus de facilité à investir des points en Force.


Initialement, ces contraintes avaient un sens : il peut sembler "logique" qu'un Eniripsa ait moins d'aptitude physique naturelle qu'un Iop ! Cependant, ces contraintes ne correspondent plus à notre vision actuelle des classes : nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).

C'est avec cette approche que nous avons équilibré les paliers de caractéristiques des nouvelles classes ou des classes qui ont été modifiées de façon significative lors des dernières mises à jour. Et nous allons utiliser cette approche dans la version 2.30 pour modifier les paliers de caractéristiques de toutes les classes qui n'ont pas encore pu profiter de ces évolutions.

 

Résumé des modifications :

 

  • Révision des paliers de caractéristiques :

    • 1 pour 1 en Vitalité.
    • 3 pour 1 en Sagesse.
    • 1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 le reste du temps pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.


  • Révision des taux de coups critiques des sorts.
  • Révision des dommages des sorts de classe en parallèle de la modification des paliers.
  • Révision des dommages des coups critiques en parallèle de la modification des taux de coups critiques.

 
 

Objectifs :

 

  • Rendre l'investissement dans chaque caractéristique viable.
  • Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
  • Mieux équilibrer les différents sorts de dommage, en particulier ceux qui profitaient des mauvais paliers de leur classe pour avoir des dommages de base bien au-dessus de la moyenne.
  • Avoir des taux de coups critiques mieux répartis, aussi bien à l'échelle d'une classe qu'à l'échelle d'une voie élémentaire. C'est-à-dire avoir une répartition cohérente de sorts avec des taux de critiques à 5%, à 15% et à 25% pour chaque classe.
  • Mieux corréler la puissance des effets en coup critique avec les chances de coup critique des sorts : plus les chances de faire un coup critique sont faibles, plus les effets en coup critique sont puissants.
  • Avoir des paliers de caractéristiques harmonisés, afin de rendre le système des caractéristiques plus facile à appréhender.

 
 

En pratique :


Les classes qui avaient des paliers très désavantageux dans certains éléments pourront plus facilement (pour un coût beaucoup plus faible) investir dans les éléments associés, mais en contrepartie les dommages de base des sorts liés à ces éléments sont réduits. La valeur de cette baisse est proportionnelle aux gains apportés par l'amélioration des paliers. Elle atteint au maximum -25% des dommages de base (ce qui donne en pratique pour certains sorts une réduction maximale de 15 à 20% des dommages finaux, si l'on prend en compte les bonus de dommages fixes).

Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).

Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer. 
Sans effectuer certaines réductions de dommages, nous risquerions de créer des déséquilibres supplémentaires entre les différentes classes, nécessitant une révision à la hausse de la plupart des sorts. Et nous ne souhaitions pas avoir de hausse supplémentaire des dommages des sorts avec cette mise à jour : nous en avons déjà appliquées plusieurs suite à la refonte des corps à corps, lors du "lissage" de la plupart des sorts de dommages mais aussi indirectement au moment de la séparation des points de parchemins et des points de caractéristiques (permettant à tous les personnages d'atteindre des scores plus élevés dans leurs caractéristiques élémentaires).
Nous considérons que les dommages des sorts sont déjà suffisamment importants et nous ne voulons pas systématiquement augmenter la puissance des personnages sans que cela ne soit justifié.

 

Classe par Classe :


En fonction de la classe de personnage et des valeurs des anciens paliers, les modifications apportées sont plus ou moins importantes. Plus un sort a des dommages de base élevés, plus la modification des paliers lui est avantageuse. Ainsi ses dommages de base sont davantage réduits afin de conserver un bon équilibre avec les nouveaux paliers.
 

Crâ : 

Les nouveaux paliers sont meilleurs dans les 4 éléments. Les dommages des voies Air et Eau sont réduits afin de compenser cette hausse (10% de dommages de base en moins en moyenne). Il n'y a pas de modification de dommages sur les voies Feu et Terre.
Nous en avons profité pour revoir l'écart entre le coup normal et le coup critique sur les sorts Flèche Explosive, Flèche Destructrice, Flèche Ralentissante et Flèche Absorbante : les dommages de base sont augmentés, les dommages en coup critique sont réduits.
 

Ecaflip :

Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne.
 

Eliotrope :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Eniripsa :

Les nouveaux paliers en Agilité, Force et Chance sont meilleurs. Il y a donc une baisse en conséquence des dommages de base du sort Mot Blessant et du sort Mot Vampirique (-20 à -25%).
 

Enutrof :

Les nouveaux paliers sont meilleurs dans tous les éléments mais plus particulièrement pour la caractéristique Intelligence. Cependant les dommages de base des sorts Feu de l'Enutrof étant plutôt faibles, seuls les dommages du sort "Désinvocation" sont réduits (-15%).
 

Osamodas :

Bien que les nouveaux paliers soient meilleurs, les dommages de ses sorts ne sont pas réduits : ils étaient déjà relativement faibles. Les dommages de la Griffe Cinglante sont même augmentés (+20%).
 

Féca

Les nouveaux paliers en Force, en Chance et en Agilité sont meilleurs. Cependant les dommages de ses sorts ne sont que très peu impactés : seuls les dommages des sorts Bulle et Attaque Nuageuse sont légèrement réduits (-15 et -10%). Les voies Air et Terre sont donc indirectement revalorisées par l'amélioration des paliers.
 

Iop :

Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.
 

Pandawa :

Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification) mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe, qui ont déjà des moyennes de dommages plutôt élevées.
 

Roublard :

La situation est la même que celle de la classe Pandawa, mais nous avons appliqué une augmentation des dommages des sorts considérés comme trop faibles : Extraction et Resquille profitent ainsi de dommages augmentés.
 

Sacrieur :

Il n'y a pas de modification de palier pour cette classe, elle garde ses spécificités. Les changements sur ses sorts de dommages ne concernent donc que leurs taux de coups critiques.
 

Sadida :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Sram :

La modification des paliers concerne principalement la voie Feu. Les dommages de base de son sort "Repérage" sont réduits (-15%). Pas de modification sur Concentration de Chakra ou Coup Sournois qui avaient déjà des dommages de base assez faibles.
 

Steamer :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.
 

Xelor :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Zobal :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue dès le début avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.

 

Déploiement :


Les paliers seront automatiquement modifiés à la connexion des personnages lorsque la mise à jour 2.30 sera déployée. Les personnages pourront réattribuer leurs points de caractéristiques.

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA. Nous vous annoncerons sa disponibilité lorsqu'elle sera prête.

Cet article de Devblog ne recense pas l'intégralité des modifications appliquées aux sorts de classes. Une liste exhaustive et plus détaillée des modifications apportées aux différents sorts de classe sera communiquée dans le changelog BETA 2.30.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 12:40

Tremblement de terre ? Raz de marée ? Chute de météorite ? Les rumeurs les plus folles courent sur les causes de l’évacuation de Vulkania prévue mardi prochain 1er septembre ! Ne vous inquiétez pas, c’est simplement que l’île fermera ses portes pour cette année. Profitez-en à fond une dernière fois ce week-end

Les rumeurs les plus folles ne sont que des… rumeurs ! Les explications les plus simples sont souvent les bonnes. S’il faut quitter l’île avant mardi, c’est tout bonnement parce que l’Agence Touriste a fixé la fin de la saison touristique à cette date !
 
Alors, vivez à fond ces derniers jours et faites en sorte qu’ils ne soient pas définitivement… vos derniers jours !

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MessageSujet: [Dofus] Coupez la chique au Chouque !    Sam 5 Sep 2015 - 12:41

Du fin fond de son donjon, il passe ses journées à se ronger les phalanges. Oui, le Chouque s’ennuie ! L’écumeur des mers cherche désespérément un ennemi digne de ce nom à se mettre sous la dent, euh… le chicot. Si vous ne craignez pas son caractère tempétueux, hissez la grand-voile et souquez les artimuses, direction : l’île de Moon !

Ohé ! Du bateau !



Une bouteille contenant un message important du Chouque a traversé les océans du Monde des Douze pour jeter l’ancre, contre vents et marées, sur le continent amaknéen. C’est un véritable SOS du capitaine pirate de l’île de Moon qui fait appel à votre bon cœur :



« Ras le scaphandre des marins d’eau douce tout juste bons à m’faire boire la tasse ! Montrez-moi un peu c’que vous avez dans la soute, tas d’résidus de kralamoure ! J’veux qu’ça tangue, que ça chavire et qu’à côté les creux des vagues de la Mer d’Asse aient l’air aussi inoffensif qu’un pet d’raul mops ! »



Vous l’aurez compris, le Chouque préfère la haine en mer. C’est juste une question de tempo. Il rêve d’un long combat sur son bateau. C’est d’un adversaire à la hauteur qui lui donne du fil à retordre dont le vieux mulou de mer a besoin !



Vous n’avez pas peur de vous mouiller ? Alors rendez-vous sur la Perlouze et faites ravaler sa chique au Chouque !

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MessageSujet: [Dofus] Kanniboul Ebil : devine qui vient dîner ce soir ?    Sam 5 Sep 2015 - 12:42

Sur l’île de Moon comme ailleurs, les vacances sont l’occasion de faire bronzette sur la plage et de récupérer les heures de sommeil perdues. Mais aussi de goûter aux spécialités locales ! Et en matière de bonne « chair », s’il y en a bien un qui s’y connait, c’est lui : Kanniboul Ebil !

Son embonpoint ne laisse aucun doute sur son penchant pour la bonne bouffe. D’ailleurs, vous, aventuriers de passage, faites sans doute partie de ses mets favoris ! Si comme tous ses semblables Kanniboul Ebil a un bon coup de fourchette, il se distingue néanmoins par une maîtrise inouïe de la langue des Douziens. Cette appétence et ce franc-parler l’ont rendu célèbre à travers le Monde des Douze pour ses critiques gastronomiques, parfois amères… Car oui, avant de donner la chair de pioulette aux aventuriers, du fin fond de son donjon, Kanniboul Ebil fut un cuisinier hors pair qui a fait ses « classes » aux côtés des grands noms de l’art culinaire.

C’est Roël Tirbuchon, grand chef étoilé connu pour sa version revisitée du boudin de dragofesse sur son lit de frostiz sauce cocalane qui a tout appris au gastronome kanniboul. Aujourd’hui, il revient sur son expérience avec ce commis pour le moins vorace…

« Kanniboul Ebil ? Ah on peut dire qu’il n’y allait pas avec le dos de la cuillère ! Ce p’tit-là était capable de vous sortir un plat digne d’un restaurant étoilé en un tour de main. Quel délice de travailler avec des gens aussi mordus ! Dommage qu’il ait mal tourné… J’aurais dû me douter que sa vraie nature reprendrait le dessus. Fin gourmet ou pas, quand on nait kanniboul, on le reste. Un point c’est tout ! Tout se passait bien jusqu’au jour où j’ai découvert mon nom au milieu de la liste d’ingrédients dont il avait besoin pour son « plat signature »… J’ai tout de suite compris que j’allais finir à la casserole si je n’agissais pas immédiatement ! Je lui ai donc fait croire qu’il était retenu pour le grand concours de Super Méga Top Chef et l’ai envoyé sur l’île de Moon où il était censé passer les épreuves. Par chance, depuis qu’il y a mis les pieds, il n’est plus jamais revenu ! Croyez-moi, j’ai eu chaud aux fesses ! J’ai bien cru que j’allais finir en gratin. En fricassé à la rigueur, mais en gratin ! Rendez-vous compte ! À croire qu’il a trouvé mieux à se mettre sous la dent… Il faut dire que là-bas, ce ne sont pas les touristes qui manquent. J’espère au moins qu’il leur accorde une dernière garniture digne de ce nom… »

Aujourd’hui, en tant que guide et chef spirituel des siens, Kanniboul Ebil n’a plus le temps de cuisiner et laisse cette tâche au Kanniboul Gour. Mais prudence, car il n’a pas perdu l’appétit pour autant… Si vous avez le courage de lui faire ravaler son masque, rendez-vous dans son donjon, sur l’île de Moon !

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MessageSujet: [Dofus] Moon : le roi de la jungle…    Sam 5 Sep 2015 - 12:44

Vous vous êtes prélassé d’innombrables fois sur ses plages somptueuses et avez englouti des kalitres de son délicieux jus de nodkokos. Peut-être même êtes-vous revenu vivant d’un banquet chez une tribu kanniboule ! Mais avez-vous au moins rencontré le maître des lieux, le Moon, cette créature qui fait l’objet de tant de fantasmes ? 

Mille et une histoires et rumeurs circulent à son sujet. Tantôt qualifié de monstre colossal, tantôt de créature férocement cruelle, parfois même d’abomination de la nature : ce qu’on retient de la plupart des témoignages de ceux qui ont réchappé à un face à face avec le Moon, c’est qu’il dispose d’une puissance égale à celle d’un dieu. Des pouvoirs que, visiblement, il doit à un mystérieux marteau dont il ne se sépare jamais…

Aperil O’nil, jeune journaliste reporter sans frontière, a recueilli quelques mots qui en disent long sur les traumatismes de ces « rescapés ». Âmes sensibles s’abstenir...

« Un ami d’une amie du frère de ma tante m’a dit qu’il décapitait des kannibouls avec les dents ! Brrr, rien que d’y penser, j’en ai la chair de pioulette ! »

« On raconte qu’il est déjà venu à bout de Grasmera et Grozilla en personne… et en même temps ! C’est dire s’il est puissant…  »

« Je l’ai vu de mes yeux vu enlever une jeune Eniripsa et l’emmener de force dans les profondeurs lugubres de la jungle ! Je n’ose imaginer le sort qui a été réservé à la pauvre innocente… »

« Il paraît qu’il traverse l’océan à la nage et grimpe au sommet des temples du continent amaknéen pour semer la terreur chez les Douziens ! Quelle infâme créature !  »

« Un jour, il a cassé une nodkoko en mille morceaux rien qu’avec son… Enfin, vous voyez… »

Tous ces témoignages donneraient froid dans le dos à un frigostien pure souche.
S’agit-il de faits avérés ou d’anecdotes légèrement enflées par le désir d’adrénaline de certains aventuriers ? Une seule façon de le savoir : se rendre sur l’île de Moon pour affronter directement « la bête » !

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 12:44

Les orteils en éventail sur la côte de la Mer d'Asse, le trekking dans le Désert de Cania, les stages de survie à Vulkania… c’est bien joli, mais il va falloir reprendre pied dans la réalité ! Et la réalité, c’est la mise à jour 2.30, dont la bêta ouvre aujourd’hui !

Ne poussez pas, y’en aura pour tout le monde ! Entre la découverte d’une île de Moon entièrement refaite et la quête du Dofus Turquoise, tout le monde aura de quoi s’occuper sans se marcher sur les pieds ! Ou en se marchant sur les pieds, d’ailleurs…

Sans compter quelques ajustements et enrichissements susceptibles de modifier votre façon de jouer, expliqués dans des articles de devblog :
 

  • uniformisation des paliers de caractéristiques ;
  • Amélioration des métiers et de la collecte des ressources ;
  • Recyclage et pépites.


Allez vite découvrir le changelog de la mise à jour 2.30 et rendez-vous sur la bêta !

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 12:45

Les paliers de caractéristiques de la majorité des classes n'ont pas évolué depuis la sortie du jeu en 2004 et ils souffrent généralement de problèmes d'équilibrages : il est plus rentable d'investir des points dans certaines caractéristiques et d'autres caractéristiques sont délaissées car l'investissement n'est pas assez rentable. Un Féca ou un Eniripsa aura par exemple plus de facilité à investir des points en Intelligence, et un Iop ou un Ecaflip aura plus de facilité à investir des points en Force.

Initialement, ces contraintes avaient un sens : il peut sembler "logique" qu'un Eniripsa ait moins d'aptitude physique naturelle qu'un Iop ! Cependant, ces contraintes ne correspondent plus à notre vision actuelle des classes : nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).

C'est avec cette approche que nous avons équilibré les paliers de caractéristiques des nouvelles classes ou des classes qui ont été modifiées de façon significative lors des dernières mises à jour. Et nous allons utiliser cette approche dans la version 2.30 pour modifier les paliers de caractéristiques de toutes les classes qui n'ont pas encore pu profiter de ces évolutions.

 

Résumé des modifications :

 

  • Révision des paliers de caractéristiques :

    • 1 pour 1 en Vitalité.
    • 3 pour 1 en Sagesse.
    • 1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 le reste du temps pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.


  • Révision des taux de coups critiques des sorts.
  • Révision des dommages des sorts de classe en parallèle de la modification des paliers.
  • Révision des dommages des coups critiques en parallèle de la modification des taux de coups critiques.

 
 

Objectifs :

 

  • Rendre l'investissement dans chaque caractéristique viable.
  • Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
  • Mieux équilibrer les différents sorts de dommage, en particulier ceux qui profitaient des mauvais paliers de leur classe pour avoir des dommages de base bien au-dessus de la moyenne.
  • Avoir des taux de coups critiques mieux répartis, aussi bien à l'échelle d'une classe qu'à l'échelle d'une voie élémentaire. C'est-à-dire avoir une répartition cohérente de sorts avec des taux de critiques à 5%, à 15% et à 25% pour chaque classe.
  • Mieux corréler la puissance des effets en coup critique avec les chances de coup critique des sorts : plus les chances de faire un coup critique sont faibles, plus les effets en coup critique sont puissants.
  • Avoir des paliers de caractéristiques harmonisés, afin de rendre le système des caractéristiques plus facile à appréhender.

 
 

En pratique :


Les classes qui avaient des paliers très désavantageux dans certains éléments pourront plus facilement (pour un coût beaucoup plus faible) investir dans les éléments associés, mais en contrepartie les dommages de base des sorts liés à ces éléments sont réduits. La valeur de cette baisse est proportionnelle aux gains apportés par l'amélioration des paliers. Elle atteint au maximum -25% des dommages de base (ce qui donne en pratique pour certains sorts une réduction maximale de 15 à 20% des dommages finaux, si l'on prend en compte les bonus de dommages fixes).

Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).

Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer. 
Sans effectuer certaines réductions de dommages, nous risquerions de créer des déséquilibres supplémentaires entre les différentes classes, nécessitant une révision à la hausse de la plupart des sorts. Et nous ne souhaitions pas avoir de hausse supplémentaire des dommages des sorts avec cette mise à jour : nous en avons déjà appliquées plusieurs suite à la refonte des corps à corps, lors du "lissage" de la plupart des sorts de dommages mais aussi indirectement au moment de la séparation des points de parchemins et des points de caractéristiques (permettant à tous les personnages d'atteindre des scores plus élevés dans leurs caractéristiques élémentaires).
Nous considérons que les dommages des sorts sont déjà suffisamment importants et nous ne voulons pas systématiquement augmenter la puissance des personnages sans que cela ne soit justifié.

 

Classe par Classe :


En fonction de la classe de personnage et des valeurs des anciens paliers, les modifications apportées sont plus ou moins importantes. Plus un sort a des dommages de base élevés, plus la modification des paliers lui est avantageuse. Ainsi ses dommages de base sont davantage réduits afin de conserver un bon équilibre avec les nouveaux paliers.
 

Crâ : 

Les nouveaux paliers sont meilleurs dans les 4 éléments. Les dommages des voies Air et Eau sont réduits afin de compenser cette hausse (10% de dommages de base en moins en moyenne). Il n'y a pas de modification de dommages sur les voies Feu et Terre.
Nous en avons profité pour revoir l'écart entre le coup normal et le coup critique sur les sorts Flèche Explosive, Flèche Destructrice, Flèche Ralentissante et Flèche Absorbante : les dommages de base sont augmentés, les dommages en coup critique sont réduits.
 

Ecaflip :

Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne.
 

Eliotrope :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Eniripsa :

Les nouveaux paliers en Agilité, Force et Chance sont meilleurs. Il y a donc une baisse en conséquence des dommages de base du sort Mot Blessant et du sort Mot Vampirique (-20 à -25%).
 

Enutrof :

Les nouveaux paliers sont meilleurs dans tous les éléments mais plus particulièrement pour la caractéristique Intelligence. Cependant les dommages de base des sorts Feu de l'Enutrof étant plutôt faibles, seuls les dommages du sort "Désinvocation" sont réduits (-15%).
 

Osamodas :

Bien que les nouveaux paliers soient meilleurs, les dommages de ses sorts ne sont pas réduits : ils étaient déjà relativement faibles. Les dommages de la Griffe Cinglante sont même augmentés (+20%).
 

Féca

Les nouveaux paliers en Force, en Chance et en Agilité sont meilleurs. Cependant les dommages de ses sorts ne sont que très peu impactés : seuls les dommages des sorts Bulle et Attaque Nuageuse sont légèrement réduits (-15 et -10%). Les voies Air et Terre sont donc indirectement revalorisées par l'amélioration des paliers.
 

Iop :

Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.
 

Pandawa :

Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification) mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe, qui ont déjà des moyennes de dommages plutôt élevées.
 

Roublard :

La situation est la même que celle de la classe Pandawa, mais nous avons appliqué une augmentation des dommages des sorts considérés comme trop faibles : Extraction et Resquille profitent ainsi de dommages augmentés.
 

Sacrieur :

Il n'y a pas de modification de palier pour cette classe, elle garde ses spécificités. Les changements sur ses sorts de dommages ne concernent donc que leurs taux de coups critiques.
 

Sadida :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Sram :

La modification des paliers concerne principalement la voie Feu. Les dommages de base de son sort "Repérage" sont réduits (-15%). Pas de modification sur Concentration de Chakra ou Coup Sournois qui avaient déjà des dommages de base assez faibles.
 

Steamer :

Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification), mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.
 

Xelor :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.
 

Zobal :

Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue dès le début avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.

 

Déploiement :


Les paliers seront automatiquement modifiés à la connexion des personnages lorsque la mise à jour 2.30 sera déployée. Les personnages pourront réattribuer leurs points de caractéristiques.

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA. Nous vous annoncerons sa disponibilité lorsqu'elle sera prête.

Cet article de Devblog ne recense pas l'intégralité des modifications appliquées aux sorts de classes. Une liste exhaustive et plus détaillée des modifications apportées aux différents sorts de classe sera communiquée dans le changelog BETA 2.30.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 12:46

Nous avons reçu énormément de retours suite à la mise à jour des métiers appliquée dans la version 2.29. Voici un résumé des principaux problèmes que nous comptons corriger avec la version 2.30 :
 


  • Certaines ressources sont beaucoup trop rares et rendent la fabrication d'objets (notamment les consommables) trop difficile.
  • Les recettes des consommables sont parfois trop complexes, et les dépendances aux autres métiers sont trop contraignantes.
  • Le métier de pêcheur est trop difficile à faire évoluer et l'absence de certains protecteurs est pénalisante.
  • La progression du métier de chasseur est trop laborieuse.

 

Ressources récoltables


Nous avons modifié intégralement la répartition des ressources récoltables du jeu. Nous avons équilibré toutes les quantités de ressources présentes dans le jeu en fonction de leur niveau (plus le niveau de la ressource est important, plus elle est rare). Nous avons également amélioré la répartition des ressources sur l'ensemble du monde : vous pourrez trouver des ressources sur un nombre beaucoup plus important de cartes. Quasiment toutes les zones du jeu disposent désormais de ressources.

Voici quelques comparatifs pour illustrer les évolutions de quantités de ressources entre la version 2.29 et la version 2.30 (les quantités indiquées pour la version 2.30 sont volontairement arrondies, nous continuons de travailler sur des ajustements de valeurs).
 

Alchimiste :

 
NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Ortie584%60022%
20Sauge615%50018%
40Trèfle à 5 feuilles31624%41015%
60Menthe Sauvage22117%33012%
80Orchidée Freyesque17813%2609%
100Edelweiss14311%2007%
120Graine de Pandouille484%1505%
140Ginseng252%1104%
160Belladone232%803%
180Mandragore232%602%
200Perce-neige23318%502%
 Total1329 2750 


Bûcheron :

 
NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Bois de Frêne52723%60016%
20Bois de Châtaignier44520%50013%
40Bois de Noyer22810%41011%
60Bois de Chêne1406%3309%
70Bois de Bombu994%2958%
80Bois d'Erable2039%2607%
90Bois d'Oliviolet864%2306%
100Bois d'If643%2005%
110Bois de Bambou603%1755%
120Bois de Merisier593%1504%
130Bois de Noisetier211%1303%
140Bois d'Ebène352%1103%
150Bois de Kaliptus392%953%
160Bois de Charme211%802%
170Bois de Bambou Sombre623%702%
180Bois d'Orme11< 0%602%
190Bois de Bambou Sacré3< 0%551%
200Bois de Tremble1798%501%
 Total2282 3800 


Mineur :

 
NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Fer22412%30022%
20Cuivre1599%25018%
40Bronze17710%20515%
60Kobalte1297%16512%
80Manganèse1176%1309%
100Etain19010%1004%
100Silicate573%1004%
120Argent21211%755%
140Bauxite20811%554%
160Or22512%403%
180Dolomite613%302%
200Obsidienne945%252%
 Total1853 1375 


Paysan :

 
NiveauNomQté 2.29%Qté 2.30%
1Blé207332%60020%
20Orge2604%50017%
40Avoine68611%41014%
60Houblon4547%33011%
80Lin69311%2609%
100Seigle68611%1007%
100Riz2103%1007%
120Malt3305%1505%
140Chanvre5629%1104%
160Maïs961%803%
180Millet821%602%
200Frostiz3005%502%
 Total6432 2750 
 

Pêcheur :

La comparaison avec les valeurs présentes en version 2.29 n'est pas possible car le fonctionnement du métier de pêche est modifié.
 

NiveauNomQté 2.30%
1Goujon30012%
10Greuvette27511%
20Truite25010%
30Crabe Sourimi2259%
40Poisson-Chaton2058%
50Poisson Pané1857%
60Carpe d'Iem1656%
70Sardine Brillante1506%
80Brochet1305%
90Kralamoure1154%
100Anguille1004%
110Dorade Grise853%
120Perche753%
130Raie Bleue653%
140Lotte552%
150Requin Marteau-Faucille502%
160Bar Rikain402%
170Morue351%
180Tanche301%
190Espadon251%
200Poisskaille251%
 Total2585 
 

Recettes des consommables


La quasi-totalité des recettes de consommables sont modifiées :
 


  • Elles sont simplifiées (moins d'ingrédients différents) :

    • A faible niveau les recettes n'utilisent qu'un seul ingrédient.
    • Les recettes intègrent des ressources issues des monstres à partir du niveau 40 uniquement


  • Le nombre de dépendances avec les autres métiers est réduit :

    • Les recettes utilisent des ingrédients d'autres métiers à partir du niveau 20 uniquement.
    • Lorsque des ingrédients sont issus d'autres métiers, ils sont d'un niveau inférieur au niveau du métier principal requis et en quantités plus faibles.


  • Les points de vie apportés par les consommables sont réduits en conséquence.


Les objets utilisés uniquement pour les recettes des autres métiers (les concoctions par exemple) ne pourront plus être fabriquées et pourront être utilisées pour récupérer les ingrédients qui ont servi à les fabriquer.
Grâce à ces modifications nous souhaitons faciliter la progression à faible niveau des métiers de fabrication de consommables. Il ne devrait plus être nécessaire de faire progresser plusieurs métiers de récolte en parallèle pour les joueurs qui ne souhaitent pas s'appuyer de façon importante sur le commerce.

 

Un sacheur chassant sacher


En version 2.29, quasiment toutes les familles de monstres ont une viande spécifique. Ce fonctionnement rend la progression du métier de Chasseur trop contraignante car le nombre de viandes différentes est très important et qu'elles ne peuvent s'obtenir généralement que dans une seule zone. Ce fonctionnement implique également l'ajout d'un nouveau type de viande et ses recettes associées pour chaque nouvelle famille de monstres ajoutée dans le jeu. Dans la version 2.30 nous avons décidé de procéder autrement, nous avons désormais 21 viandes différentes qui sont plus génériques et peuvent être utilisées par plusieurs familles de monstres différentes.
Les anciennes viandes non consommables pourront être converties en nouvelles viandes. Les anciennes viandes consommables ne seront pas converties mais pourront toujours être consommées. Les anciennes viandes sont transférées dans deux nouvelles catégories : Viande périmée (ressources) et Viande primitive (consommables) ; elles ne sont plus disponibles en hôtel des ventes.

Liste des viandes :
 

NiveauNom
1Viande Intangible
10Viande Hachée
20Viande Faisandée
30Viande Frelatée
40Viande Minérale
50Viande Tendre
60Viande Ladre
70Viande Avariée
80Viande Sanguinolente
90Viande Rassie
100Viande Exsudative
110Viande Séchée
120Viande Saignante
130Viande Persillée
140Viande Macérée
150Viande de Brousse
160Viande Fraîche
170Viande Maigre
180Viande Gâtée
190Viande Noire
200Viande Goûtue
 
 

Chaque saint a un passé et chaque pêcheur un avenir


Tous les types de poissons ont désormais un emplacement de récolte dédié et identifiable. Vous pourrez donc choisir beaucoup plus facilement quel poisson vous souhaitez pêcher.
 



Tous les poissons disposent d'un protecteur permettant d'obtenir des quantités supplémentaires de ressources.
Le métier dispose désormais de 21 poissons différents, ce qui offre au métier une plus grande souplesse de progression (un nouveau poisson peut être récolté tous les dix niveaux).
 
 

Progression des métiers de forgemagie


En version 2.29 la progression des métiers de forgemagie lors des premiers niveaux était trop difficile. Nous avons modifié la formule utilisée pour faciliter cette progression, principalement lors des premiers niveaux.

 

Obtention des runes de forgemagie


Depuis l'introduction du nouveau système de génération des runes de forgemagie, nous utilisons un historique de destruction dont la taille est volontairement limitée (les anciennes destructions d'objets ne sont progressivement plus prises en compte pour le calcul du bonus ou du malus appliqué aux objets). Nous ne pouvons pas garder un historique trop important car nous ne souhaitons pas que les nouveaux objets ajoutés en jeu profitent d'un bonus excessivement important par rapport aux anciens objets présents en jeu depuis longtemps (et qui comptabilisent logiquement un nombre important de destructions).
Dans la version 2.30 nous avons décidé d'augmenter la taille de cet historique. Les objets les plus souvent brisés subiront des malus plus importants mais les objets moins souvent brisés profiteront de bonus plus importants.
Nous sommes conscients que les changements apportés aux mécanismes de génération des runes de forgemagie et aux métiers ont généré des variations importantes du prix et de la rareté de la majorité des runes. Notre objectif n'est pas de rendre la forgemagie excessivement élitiste, nous souhaitons qu'elle reste accessible mais que les objets les plus puissants (typiquement ceux avec des forgemagies "exotiques") ne soient pas banalisés pour autant.

 

Fabrication d'objets en série


En version 2.29, la fabrication d'objets en série pouvait être trop longue et difficile à suivre (interface de discussion noyée sous les messages de fabrication d'objets). Chaque demande de fabrication était traitée séparément, ce qui impliquait une charge de calcul potentiellement importante pour les serveurs de jeu, nous contraignant à temporiser chaque fabrication.
Dans la version 2.30 nous avons modifié ce fonctionnement et les séries de fabrications d'objets sont désormais traitées en une seule fois, tous les objets sont instantanément fabriqués. Nous avons estimé qu'il n'était plus pertinent de faire "attendre" les joueurs devant leur interface d'artisanat sans qu'ils ne puissent réellement interagir avec le jeu pendant la fabrication de leurs objets.

 

Déploiement


Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 12:47

Dans la mise à jour 2.30 nous introduisons une nouvelle mécanique pour la génération des pépites. La génération passive actuelle ne nous convient plus car elle n'est pas régulée par une demande réelle et qu'il devient de plus en plus difficile de maintenir une destruction de pépites stable dans le temps pour compenser cette génération continue.
Nous avons donc travaillé sur un nouveau système de génération des pépites qui repose sur une mécanique de recyclage des ressources et des objets.

 

Objectifs


Voici les objectifs de ce nouveau système :
 


  • Garantir une valeur d'échange minimale aux ressources.
  • Apporter une source de destruction "infinie" de ressources et d'objets.
  • Augmenter l'intérêt de contrôler des zones en AvA.
  • Introduire un concept de concurrence imparfaite pour créer un nombre considérable de nouvelles niches économiques : les gains lors des recyclages ne sont pas identiques pour tous les joueurs au même moment.

 

Lord of Destruction


Depuis plusieurs mises à jour, nous cherchons à augmenter de façon significative les mécanismes de destruction d'objets et de ressources afin de compenser leur génération "infinie" et pour leur garantir une valeur d'échange suffisante. Augmenter la valeur des ressources permet de valoriser les contenus qui permettent de les obtenir.
Le récent système de génération de runes a ainsi permis de transformer les surplus d'équipements en runes et ainsi limiter leur accumulation au fil du temps.

Dans la mise à jour 2.30 nous ajoutons un nouveau système de transformation des ressources et des objets, le système de recyclage. C'est lui désormais qui générera les pépites. La quasi totalité des objets (équipements, ressources etc.) pourront être recyclés et généreront des pépites en retour.

Nous pensons qu'une économie dynamique implique autant de destruction que de génération. Le système économique de DOFUS est sûrement l'un de ses piliers les plus importants, il régit la valeur de chaque objet, de chaque activité et une partie conséquente de l'attrait des contenus. Même si la valeur intrinsèque des contenus n'est pas déterminée uniquement par leur rentabilité (nous jouons pour nous amuser n'est-ce pas ?), dans un jeu où tout s'échange et où les mécaniques économiques ont une place si importante, il est primordial de veiller à ce que chaque activité puisse générer des richesses dont la valeur reste intéressante au fil du temps.

 

Fonctionnement


Trois nouveaux modules de recyclage différents peuvent être fabriqués et ajoutés sur les prismes de votre alliance (le principe est similaire à celui des modules de téléportation).

Lorsque vous recyclez des objets, un pourcentage des pépites générées est déposé dans l'inventaire du personnage et le reste est réparti sur l'ensemble des prismes de votre alliance (la répartition est proportionnelle au niveau des zones contrôlées). Le pourcentage de pépites réparti sur les prismes dépend des modules de recyclage utilisés (plus les modules sont difficiles à fabriquer, plus le pourcentage de pépites récupéré par le personnage qui recycle est important).
Les pépites réparties sur les prismes peuvent ensuite être récupérées en remportant les phases de "King of the Hill".

La quantité de pépites générées par le recyclage des ressources dépendra des facteurs suivants :
 


  • Niveau de la ressource.
  • Rareté de la ressource (probabilité d'obtention sur les monstres, obtention du un Gardien de donjon).
  • Module de recyclage utilisé (certains recycleurs généreront plus de pépites que d'autres).
  • Contrôle des zones (si votre alliance contrôle une zone et qu'elle dispose d'un recycleur dans celle-ci, toutes les ressources qui peuvent s'obtenir sur les monstres de cette zone bénéficieront d'un bonus de génération de pépites lors de leur recyclage).
  • Objet avec une recette (le nombre de pépites générées sera basé sur l'ensemble des ingrédients de la recette et profitera d'un bonus supplémentaire).


Si votre alliance possède plusieurs recycleurs répartis sur des zones différentes, vous pourrez indifféremment utiliser n'importe quel recycleur pour profiter du bonus de génération apporté par le contrôle des zones. Par exemple, si vous possédez un recycleur dans la zone des Abraknydes celui-ci apportera ses bonus de génération aux ressources issues des Abraknydes à n'importe quel autre recycleur de votre alliance.

 

Concurrence impure et imparfaite


Lorsque la concurrence est parfaite, tous les joueurs ont accès aux mêmes opportunités économiques et les possibilités de générer des bénéfices sont généralement considérablement réduites. Nous pensons qu'un système économique est beaucoup plus intéressant lorsque la concurrence n'est pas parfaite, lorsque certains joueurs peuvent temporairement profiter d'opportunités économiques qui diffèrent de celles dont profitent les autres joueurs.

En modifiant le nombre de pépites générées en fonction des zones contrôlées par les alliances, nous nous assurons que tous les joueurs n'auront pas nécessairement les mêmes rentabilités lorsqu'ils recycleront des ressources identiques.

Ce fonctionnement permet d'attribuer des niches économiques différentes en fonction de l'alliance à laquelle un personnage appartient tout en apportant une profondeur supplémentaire au système.

 

Orbe régénérant


Les mineurs auront la possibilité grâce aux pépites de créer un nouveau type d'objet : l'orbe régénérant. Cet orbe s'utilise comme une rune dans l'interface de forgemagie et permet de réinitialiser aléatoirement tous les effets de l'objet que l'on souhaite modifier. Ce processus est répétable sans restriction mais consomme un orbe par tentative. Les effets exotiques ajoutés par des runes de forgemagie sont supprimés à chaque fois que cet orbe est utilisé.

Cet orbe permet d'améliorer la valeur des effets d'un objet et par exemple de réparer des tentatives infructueuses de forgemagie. Il s'agit d'un outil complémentaire aux runes de forgemagie, qui devrait apporter une alternative viable pour économiser des runes. Lorsque le prix des runes est trop élevé, il peut devenir plus rentable de régénérer les effets de l'objet et d'appliquer ensuite quelques runes supplémentaires. Cet orbe devrait permettre de réguler partiellement les variations parfois importantes du prix des runes.

L'orbe est décliné en 4 versions qui ont chacune un niveau (60, 120, 180, 200) ; il détermine le niveau maximum des objets sur lesquels ils peuvent être utilisés. Les orbes de faible niveau nécessitent bien entendu beaucoup moins de pépites pour être fabriqués ; nous souhaitons qu'il soit intéressant et rentable d'utiliser ces orbes sur la majorité des équipements du jeu.

 

Questions et réponses



Quelles sont les différences entre le système de génération de runes et le recyclage ?


Le système de recyclage permet de détruire directement des ressources ou des objets qui ne sont pas des équipements, ce que ne permet pas le système de génération de runes (qui ne fonctionne qu'avec des équipements).
Le système de génération de runes repose sur l'absence de transparence totale de l'information (le joueur ne peut pas connaître certains taux sans briser lui-même des objets ou sans obtenir l'information via un autre joueur et cette information n'est pas stable dans le temps). C'est un système extrêmement concurrentiel car les actions des joueurs ont un impact direct sur le système et sur la rentabilité des actions de l'ensemble des joueurs qui participent. Le système est pensé pour encourager une très grande diversité de destruction d'équipements.
Le recyclage offre une transparence totale de l'information (il est possible de connaître ce que l'ensemble des joueurs peut obtenir en recyclant et cette information est stable dans le temps), mais tous les joueurs n'ont pas accès aux mêmes opportunités économiques en même temps (via le contrôle des zones). Le système est pensé pour détruire les ressources et objets dont la valeur d'échange est devenue trop faible.
Les deux systèmes sont complémentaires et offrent des approches différentes pour interagir avec le système économique.



Si le système de recyclage augmente la valeur des ressources, la génération de runes va-t-elle devenir plus onéreuse ?


Les deux systèmes interagissent entre eux et il est probable que le système de recyclage augmente le prix de fabrication d'une partie des objets qui servent à générer des runes. L'orbe régénérant apporte une réponse à cette problématique puisqu'il constitue une alternative partielle à l'utilisation des runes de forgemagie.
Les deux systèmes ne devraient pas entrer directement en conflit, puisque les ressources les plus intéressantes à recycler ne sont pas nécessairement les mêmes que celles utilisées dans les recettes des objets brisés.
De plus, dans la mise à jour 2.30 la taille de l'historique des objets brisés est augmentée, ce qui devrait permettre de rendre plus d'objets éligibles pour être transformés en runes.
Nous sommes conscients que les modifications appliquées aux métiers et l'introduction du système de recyclage auront un impact sur la génération des runes de forgemagie, c'est un sujet que nous suivons attentivement.



Pourquoi les recycleurs ne sont accessibles qu'aux alliances ?


Les pépites sont une des principales récompenses liées aux alliances et nous voulions changer le système de génération passive. Le système de contrôle des zones par les alliances permet en outre d'offrir des différences de rendements entre les alliances, ce qui évite une concurrence économique totale entre les joueurs.
De plus, tous les joueurs pourront profiter indirectement de ce nouveau système (même sans faire partie d'une alliance) car le commerce des ressources et des objets devrait être considérablement dynamisé par le système de recyclage.



Est-ce que les pépites vont devenir plus rares ?


Il est probable que les pépites deviennent plus rares. Nous pensons qu'elles ne sont actuellement pas assez détruites (par rapport à leur génération passive conséquente). Le système de recyclage est pensé pour équilibrer naturellement l'offre et la demande de pépites en jeu. Si les pépites deviennent trop rares, les joueurs pourront décider de recycler n'importe quel objet dont la valeur d'échange est inférieure à celle des pépites qu'ils pourraient obtenir via le recyclage.



Pourquoi introduire une autre forme de destruction d'objets ?


Le recyclage apporte une notion de valeur minimale garantie pour les ressources qui nous semble intéressante pour absorber la génération non volontaire de ressources qui ne vient pas répondre à une demande. Lorsque les joueurs affrontent des monstres pour des gains d'expérience ou des Succès par exemple, des ressources sont générées et ne correspondent pas nécessairement à une demande, il s'agit d'une génération involontaire qui peut entraîner la formation de stocks importants et une dévaluation de la valeur de ces ressources ; le recyclage apporte une réponse solide à cette problématique.
En outre, nous pensons qu'il faut introduire des mécanismes de destruction supplémentaires dans le jeu pour pérenniser le bon fonctionnement de son économie. Les mécanismes actuels ne suffisent pas à maintenir des valeurs intéressantes pour un nombre important de ressources.



Pourquoi n'autorisez-vous pas les joueurs à revendre leurs ressources aux PNJ contre des sommes de Kamas intéressantes ?


Nous considérons les Kamas comme une monnaie sans valeur intrinsèque, une monnaie qui sert essentiellement d'intermédiaire des échanges. Le système économique de DOFUS est pensé pour fonctionner avec des fluctuations importantes de quantités de monnaie puisque tous les prix peuvent s'ajuster dynamiquement à la masse monétaire présente en jeu.
Si les ressource pouvaient s'échanger directement contre des sommes de Kamas intéressantes auprès de PNJ, leur valeur d'échange en Kamas risquerait d'être décorrélée de la masse monétaire du jeu (et de ses fluctuations).
En utilisant les pépites comme résultat d'un recyclage (dont le prix dépend de l'offre et de la demande ainsi que de la masse monétaire), nous conservons un système dynamique d'ajustement des valeurs et nous gardons un meilleur contrôle sur la quantité de monnaie mise en circulation.



Les pépites s'obtiennent de façon passive en 2.29 et il faudra sacrifier des ressources en 2.30. Pourquoi ajouter cette contrainte ?


Les pépites auront beaucoup plus d'utilité en version 2.29 grâce aux orbes régénérants, nous ne souhaitons pas que ces objets puissants puissent être générés sans réel investissement. Et nous pensons que ces nouveaux consommables sont un excellent levier pour détruire les surplus de ressources.
En outre, la génération passive des pépites en 2.29 est très difficile à équilibrer et il nous semble beaucoup plus intéressant de laisser les joueurs réguler leur production via une mécanique classique d'offre et de demande qui s'insère beaucoup mieux dans le système économique du jeu.



Pourquoi les objets avec une recette profiteront d'un bonus de génération de pépites ?


Nous voulons encourager la fabrication d'objets et valoriser la destruction d'associations de ressources. Par exemple, la ressource A peut ne peut pas être rentable à recycler alors que la ressource B l'est. Si l'on détruit un objet avec une recette comprenant A et B, le bonus de génération peut rendre rentable le recyclage de A et B.
Cette mécanique augmente la profondeur du système de recyclage en créant de multiples dépendances entre les ressources en utilisant un système déjà en place : les recettes des objets.
Elle permet également de créer des niches économiques supplémentaires puisque tous les joueurs n'ont pas accès à tous les métiers et ne sont donc pas pas capables de profiter de ce bonus pour l'ensemble des recettes.



Comment équilibrer la génération de pépites avant et après le recyclage des stocks actuels de ressources ?


Nous ne pouvons pas exercer de contrôle direct sur le prix et la génération des pépites, l'économie de DOFUS est entièrement régulée par les actions des joueurs. Cependant, l'introduction des orbes régénérants (fabriqués avec des pépites) devrait assurer une destruction continue des pépites et proportionnelle aux quantités de ressources que les joueurs seront prêts à recycler.
Ces orbes ont indirectement un rendement décroissant (même si les tentatives sont indépendantes, la probabilité d'obtenir de meilleures valeurs d'effets sur un objet diminue nécessairement au fil des tentatives) alors que le coût des tentatives risque d'être croissant (plus ces orbes sont consommés, plus ils vont devenir rares et donc chers). Ces particularités devraient permettre aux orbes de réguler les variations du marché des pépites.

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MessageSujet: [MAJ] Dofus 2.30   Sam 5 Sep 2015 - 12:49

Aventurières, aventuriers, nous vous souhaitons la bienvenue à bord de cette MàJ 2.30 ; Objectif : Moon ! Le décollage a bien eu lieu le 1er septembre. Accrochez vos ceintures et installez-vous confortablement, nous mettons tout en œuvre pour que vous passiez un agréable voyage.


Uniformisation des paliers de caractéristiques de certaines classes, collecte des ressources et recettes des consommables ajustées et bien d’autres améliorations vous attendent en jeu, dès le 1er septembre !

Mais parce qu’en cette période, c’est surtout d’un peu d’exotisme que vos petites mines ternes d’aventuriers fatigués ont besoin, l’île de Moon et ses créatures plus ou moins accueillantes se feront une joie de vous redonner un peu de couleur. Et probablement de vous en faire voir de toutes les couleurs aussi !

Ne comptez pas sur un séjour reposant, les doigts de pieds en éventail, à vous dorer la pilule sur les plages de sable fin ! Car si vous voulez revenir sur le continent avec le Dofus Turquoise en poche, acclamé par les vôtres et auréolé de gloire, il faudra remettre les vacances à plus tard !

Maintenant en ligne, cette mise à jour n'attend plus que vous !

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 13:13

Mise à jour 2.30 : Objectif Moon !
Moon :

  • Une nouvelle version de l'île de Moon est disponible, les décors, les animations et les effets graphiques sont améliorés, les niveaux des monstres et les probabilités d'obtention des ressources sont harmonisés. La navigation entre les différentes zones de l'île est améliorée. Les contenus suivants sont ajoutés :

    • Un nouveau Dofus !
    • Des monstres et leurs ressources.
    • Deux donjons dédiés pour Moon et le Chouque.
    • Des équipements et panoplies.
    • Des quêtes.
    • Un ornement.
    • Des Succès.
    • Un avis de recherche.



Quête du Dofus Turquoise :

  • Le Dofus Turquoise s'obtient désormais via une quête. Rendez-vous chez la sorcière Mériana pour commencer la nouvelle série de quêtes qui fera de vous le gardien de l'œuf d'Aguabrial !
  • La quête est principalement destinée aux personnages de niveau 100 à 180.
  • Le Dofus ne s'obtient plus sur le Dragon Cochon ou le Chêne Mou. Il est lié pendant 4 mois après son obtention (les Dofus Turquoises générés avant la version 2.30 ne sont pas affectés par cette restriction).

Ressources récoltables :

  • La répartition des ressources récoltables dans le monde est améliorée : les quantités de ressources disponibles dépendent désormais de leur niveau (plus il est élevé, plus la ressource est rare), et les ressources sont disponibles sur un nombre plus important de cartes. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Le Bambou sacré coupé est désormais plus facile à différencier d'un Bambou sacré non coupé.
  • L'apparence graphique de la ressource récoltable Bauxite présente dans les mines est modifiée, elle est désormais de la même couleur que celle de l'objet Bauxite.

Recyclage et pépites :

  • Les ressources et objets peuvent désormais être recyclées pour générer des pépites. Un article de Devblog sur cette fonctionnalité est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • 3 nouveaux modules à ajouter sur les prismes permettent de recycler les ressources et objets, ces modules ont des répartitions de pépites différentes entre l'alliance et le personnage qui les utilise.
  • Lorsqu'un recycleur est utilisé, le personnage récupère une partie des pépites et l'autre partie est répartie entre les prismes de l'alliance qui contrôle le recycleur.
  • Les pépites ne sont plus générées de façon passive sur les prismes.
  • Les pépites accumulées sur les prismes peuvent être obtenues sur les monstres de la zone à la fin d'une phase de KOTH.
  • Les pépites accumulées sur les prismes jusqu'à la sortie de la version 2.30 ne seront pas sauvegardées lors du passage à la version 2.30. Il est nécessaire de les récupérer avant la sortie de la version 2.30 pour ne pas définitivement les perdre.

Métiers :

  • De nombreuses modifications sont apportées aux métiers, un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Les objets fabriqués en série sont désormais créés en une seule fois et instantanément.
  • Les recettes des consommables sont simplifiées, elles comprennent moins d'ingrédients différents et le nombre de dépendances avec les autres métiers est réduit. Les points de vie apportés par les consommables sont réduits en conséquence. L’expérience obtenue lors de la fabrication de ces objets est diminuée.
  • Les objets utilisés uniquement pour les recettes des autres métiers (les concoctions par exemple) ne pourront plus être fabriquées et pourront être utilisées pour récupérer les ingrédients qui ont servi à les fabriquer.
  • Chasseur :

    • Le fonctionnement des viandes est modifié, le jeu comprend désormais 21 viandes différentes qui peuvent s'obtenir sur plusieurs familles de monstres. Cette modification permet de simplifier le métier et les recettes utilisant de la viande.
    • Les anciennes viandes non consommables pourront être converties en nouvelles viandes.
    • Les anciennes viandes consommables ne seront pas converties mais pourront toujours être consommées.
    • Les anciennes viandes sont transférées dans deux nouvelles catégories : Viande périmée (ressources) et Viande primitive (consommables) ; elles ne sont plus disponibles en hôtel des ventes.


  • Pêcheur :

    • Tous les types de poissons ont désormais un emplacement de récolte dédié et identifiable. Il devient donc possible de choisir beaucoup plus facilement quel poisson pêcher.
    • Tous les poissons disposent d'un protecteur permettant d'obtenir des quantités supplémentaires de ressources.
    • Le métier dispose désormais de 21 poissons différents, ce qui offre au métier une plus grande souplesse de progression (un nouveau poisson peut être récolté tous les dix niveaux).


  • Les recettes des planches sont modifiées afin qu'elles n'utilisent plus des ingrédients d'un niveau supérieur au niveau des planches.
  • Les recettes de concoction, farine, jus de poisson et viande hachée sont supprimées et les objets ne sont plus disponibles en hôtel des ventes.
  • Les recettes des pierres précieuses sont modifiées.
  • Les effets de plusieurs consommables vendus à la Foire du Trool et rendant des points d’énergie ou des points de vie sont modifiés.
  • Les emplacements de poissons qui viennent d'être récoltés sont correctement supprimés lorsque le personnage gagne un niveau de métier pêcheur.
  • Dans l'interface de métiers et les diverses interfaces de recettes, le raccourci "Maj + clic" permet de créer un lien vers l'objet dans l'interface de discussion.
  • Dans l'interface d'artisanat, après un gain de niveau, lors d'une tentative de fabriquer un objet de trop haut niveau, le message d'erreur affiche correctement le niveau actuel de métier.
  • Les interfaces d'artisanat, des métiers et recettes possibles peuvent désormais être ouvertes simultanément.
  • Dans l'interface d'artisanat, lors du gain d'un niveau de métier, si de nouvelles recettes sont disponibles et que l'inventaire du personnage est filtré pour n'avoir que les ingrédients utiles, il est désormais correctement rafraîchi pour afficher les nouveaux ingrédients utiles.
  • Les notifications au clic sur une ressource indiquant où apprendre un métier manquant ou quel outil est nécessaire sont supprimées.
  • Dans les interfaces d'artisanat et d'artisanat coopératif, une jauge d'expérience est ajoutée pour donner un aperçu de la progression de l'artisan.
  • En artisanat coopératif, lorsque l'artisan gagne un niveau, le client voit correctement les nouvelles recettes disponibles dans l'interface de recettes.
  • Dans l'interface de forgemagie, sous Mac OS, les piles de runes peuvent bien être déplacées avec le raccourci "Cmd + double clic".
  • Le poids des consommables qui permettent de gagner des points de vie ou de l'énergie est uniformisé (2 pods).

Forgemagie :

  • La progression des métiers de forgemagie est simplifiée (principalement lors des premiers niveaux).
  • La taille de l'historique utilisé pour calculer les bonus et malus de génération de runes lorsque des objets sont brisés est augmenté, Cette modification va accroître les malus des objets qui sont souvent brisés mais augmentera les bonus des objets qui sont rarement brisés.
  • Un nouvel orbe de forgemagie est ajouté : l'orbe régénérant :

    • Il s'utilise comme une rune de forgemagie classique et permet de modifier l'ensemble des effets d'un objet comme si un nouvel exemplaire de cet objet venait d'être fabriqué (tous les effets avec des effets aléatoires sont rejoués).
    • Il se fabrique avec des pépites.
    • Il permet d'apporter une alternative aux runes de forgemagie classiques et peut s'utiliser de façon complémentaire.
    • Il existe 4 déclinaisons destinées à des objets de niveaux différents.


  • Le niveau des runes de forgemagie est modifié afin qu'elles soient plus faciles à identifier et mieux triées dans les hôtel des ventes.

Quêtes d'alignement :

  • Les quêtes d'alignement de niveau 41 à 60 sont améliorées et de nouveau accessibles. Elles s'adressent à des personnages de niveau 110 et plus.
  • De nouveaux Succès liés aux quêtes d'alignement de niveau 41 à 60 sont ajoutés. Les nouveaux Succès et leurs récompenses sont obtenus rétroactivement pour les personnages qui ont déjà accompli ces quêtes.
  • Les personnages qui ont déjà validé ces quêtes avant la mise à jour 2.30 ne perdent pas leur progression.

Système d'ensembles d'idoles :

  • Il est désormais possible de définir et de sauvegarder des ensembles d'idoles qui peuvent ensuite être équipés rapidement (via un double clic sur un icône dans la barre de raccourcis). Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
  • Jusqu'à 16 ensembles peuvent être sauvegardés. Un ensemble vide d'idoles peut être sauvegardé pour alterner rapidement les combats avec et sans idoles.
  • Ils peuvent être triés en fonction du score d'idoles qu'ils apportent.

Idoles :

  • L'idole Critus a désormais une apparence spécifique.
  • Les probabilités d'obtention d'objets dans le Bestiaire s'affichent correctement lorsqu'un personnage quitte le groupe et qu'il partageait une idole avec son groupe.
  • Dans l'interface d'idoles, les descriptions des idoles dans l'onglet Groupe s'affichent correctement après avoir affiché les idoles non possédées dans l'onglet Solo.
  • Les bonus apportés par les idoles (affichés dans l'interface des idoles) et les gains d'expérience au survol des groupes de monstres s'affichent correctement avec des valeurs de Sagesse ou de Prospection négatives.
  • L'idole Leukide a désormais des synergies négatives avec les idoles Dynamo et Nékinéko.
  • Les idoles Dynamo mineure, Dynamo, Dynamo majeure, Dynamo magistrale ont désormais des synergies négatives entre elles.
  • L'augmentation des dommages subis de l'idole Cafra ne se cumule désormais que 2 fois.
  • L'idole Ultram peut être utilisée contre le Korriandre.

Succès :

  • L'expérience donnée par les Succès demandant de réussir plusieurs Succès de monstres dans les dimensions divines est multipliée par 2.
  • Un nouveau Succès et un nouvel ornement sont disponibles pour les personnages qui dépassent les 14 000 points de Succès.
  • Les succès liés à l’obtention des Dofus Primordiaux rapportent désormais 50 points (au lieu de 10 ) ; succès concernés :


      • Vert émeraude
      • Pourpre profond
      • Bleu turquoise
      • La fin de l’éternité





Combats :

  • Le grade d'alignement des personnages n'est désormais plus pris en compte dans le calcul de la perte d'énergie suite à une défaite.
  • Sur l'écran de fin de combat, les noms des monstres sont désormais interactifs et permettent d'ouvrir la page du monstre dans le bestiaire.
  • Le message de secondes reportées au tour suivant n’apparaît qu'une seule fois par tour (le message pouvait apparaître plusieurs fois si l'on cliquait plusieurs fois très rapidement sur le bouton de fin de tour).
  • Lorsqu'un personnage lance un sort qui le repositionne dans la direction nord-est ou sud-ouest, un personnage qui le rejoint en mode spectateur verra ce combattant tourné dans la direction correcte, et non plus dans la direction opposée (sud-ouest au lieu de nord-est et inversement).
  • Lorsqu'un compagnon est responsable de l'échec d'un Challenge, le message affiché est plus explicite.
  • Les modificateurs de dommages finaux fonctionnent désormais correctement contre les renvois de dommages (par exemple, les effets du Dofus Nébuleux sont correctement pris en compte contre les renvois de dommages).
  • L'état Enraciné n'empêche plus d'être porté.
  • Prévisualisation des dommages :

    • La prévisualisation des dommages prend désormais en compte les effets de sorts qui minimisent ou maximisent les dommages ou les soins.
    • La prévisualisation des dommages prend correctement en compte les bonus de résistances JCJ de la cible.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsqu'un Dofus nébuleux est équipé et que la zone est sous l'effet du modificateur Puissance Cyclique.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsque plusieurs effets de sorts qui multiplient les dommages sont actifs.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsque le sort Mascarade est utilisé quand la zone est sous l'effet du modificateur Puissance Cyclique.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsqu'une arme est utilisée sur un monstre renvoyant des dommages fixes.
    • La prévisualisation des dommages n'affiche plus un renvoi de dommages sur un combattant qui occasionne des dommages de poussée.
    • La prévisualisation des dommages s'affiche correctement lorsque le sort Tout ou Rien est utilisé en ciblant le lanceur du sort.
    • La prévisualisation des dommages prend correctement en compte la limite à 50% des résistances élémentaires.
    • La prévisualisation des soins procurés par le sort Transfert de vie du Sacrieur ne prend plus en compte la dégressivité de sa zone d’effet (elle n’est pas appliquée pour ce sort).


  • En combat, dans l'interface des caractéristiques, les boutons pour augmenter une caractéristique sont grisés.
  • Les messages du canal Informations sont désormais également affichées par défaut dans l'onglet du canal de combat.

Interfaces :

  • Lorsque des objets liés à des équipements rapides sont transférés vers un autre inventaire (et inversement), un seul message est envoyé par objet transféré, et non plus un message par objet transféré et par équipement rapide auquel il est lié.
  • Dans toutes les interfaces, au clic droit sur un objet pour ouvrir son menu contextuel, l'infobulle est masquée.
  • Lors de l'ouverture de l'interface de saisie de code numérique (pour les maisons par exemple), l'interface de discussion est automatiquement désélectionnée afin qu'il ne soit plus possible de saisir son code par mégarde.
  • Le menu permettant d'accéder à l'Ankabox, les options et le menu principal est désormais masqué lorsque l'interface de carte est ouverte en taille maximale.
  • En mode plein écran, l'affichage de la Bourse aux Kamas ou de l'Ankabox est désormais plus net.
  • Dans les interfaces de la Bourse aux Kamas et de l'Ankabox, la barre de défilement se met correctement à jour en utilisant les flèches du clavier pour faire défiler le contenu des interfaces.
  • Dans la liste des Succès, récompenses d'objets ont désormais au survol l'infobulle complète d'objet affichée.
  • Dans l'interface de discussion, il n'est plus possible d'envoyer un message privé à un personnage ayant un nom entre crochets suivi d'un lien vers un objet, sans espace entre les deux.
  • Dans l'interface des attitudes, une infobulle explicative est ajoutée sur les attitudes inutilisables.
  • L'interface de liste des émoticônes est agrandie et des onglets de catégories (tous, souriants, tristes, divers et récemment utilisés) sont ajoutés .
  • Dans l'interface de liste d'amis, ennemis et ignorés, le champ de recherche accepte désormais les caractères spéciaux.
  • Dans le menu principal du jeu, un nouvel état de sécurisation peut être affiché : compte sécurisé avec le Shield mais connecté en mode restreint. Cet état permet de profiter du bonus de 5% sur de butin et d’expérience ainsi que l'accès à l'attitude dédiée aux comptes sécurisés.
  • Les infobulles des interface ne s'affichent plus au dessus des vidéos.
  • Dans le menu contextuel d'objet, si l'objet ne s'obtient pas sur des monstres mais qu'il peut être contenu dans un autre objet qui lui s'obtient sur des monstres (par exemple cerise et sac de cerises), un lien vers le bestiaire est affiché pour lancer une recherche sur le conteneur.
  • Choix de serveur et création de personnage :

    • L'interface de liste détaillée des serveurs (lors du choix de serveur manuel avant la création d'un nouveau personnage) est améliorée pour afficher plus de données en même temps.
    • Dans l'interface de liste détaillée des serveurs, les serveurs internationaux sont ajoutés par défaut à la liste des serveurs proposés quelle que soit la communauté du compte du joueur.
    • Lors du choix d'un serveur de jeu, si un personnage du compte est en combat sur un serveur différent de celui choisi, une fenêtre de demande de confirmation s'affiche.
    • Dans l'interface de création de personnage, l'image de classe affichée en arrière-plan correspond directement à la première classe sélectionnée aléatoirement.
    • Dans l'interface de choix de serveur, le nombre d'emplacements libres de personnage est désormais indiqué. Dans l'interface de choix du mode de jeu et dans l'interface avancée de choix de serveur (sous forme de liste), la sélection d'un serveur ou du mode de jeu n'est plus possible s'il n'y a plus d'emplacement libre pour un personnage supplémentaire.
    • Le choix automatique d'un serveur sur lequel créer un personnage prend correctement en compte le nombre d'emplacements disponibles pour des nouveaux personnages sur ce serveur.
    • Dans l'interface de sélection de serveur, l'image indiquant le mode de jeu (tête de mort pour le serveur Héroïque par exemple) s'affiche correctement un défilement de la liste des serveurs.


  • Commerce :

    • Dans les hôtels de vente, en mode achat, les objets de la liste de gauche ont leurs effets théoriques affichés dans leur infobulle.
    • Dans les hôtels de vente, dans la liste des résultats d'une recherche, la sélection d'un objet qui n'est pas en vente ne fait plus apparaître de fenêtre d'erreur ou de message d'information dans l'interface de discussion.
    • Dans les hôtels de vente, dans la partie gauche, lorsque la recherche est annulée, la liste des objets précédemment affichés est à nouveau affichée.
    • Dans l'interface de gestion du mode marchand, le prix d'un objet déjà en vente peut être fixé au même prix que celui d'achat par les PNJ.
    • Dans les magasins de PNJ à Bonta et Brâkmar, les critères de vente basés sur la spécialisation d'alignement du personnage s'affichent correctement.
    • L'illustration du vendeur est désormais affichée dans les magasins des modes marchands des personnages.


  • Quêtes :

    • Dans la liste des quêtes, les objets récompenses ont lors de leur survol survol, l'infobulle complète d'objet affichée. Au clic droit, le menu contextuel d'objet est désormais disponible.
    • Dans la liste des quêtes, dans les objectifs de quêtes demandant de tuer un monstre, le nom de celui-ci est désormais cliquable et permet d'ouvrir le bestiaire.
    • Dans la liste des quêtes, les quêtes répétables et déjà terminées sont désormais listées parmi les quêtes terminées. Les quêtes répétables sont indiquées par un symbole spécifique.


  • Sorts :

    • Dans l'interface des sorts, la description des sorts s'affiche correctement lorsqu'un déplacement de caméra en arrière-plan est effectué après un zoom.
    • Dans la liste des sorts, lorsqu'un sort change de niveau, la liste des sorts n'est plus anormalement rafraîchie.


  • Carte du monde :

    • La vitesse de zoom est désormais dépendante de la vitesse de défilement de la molette.
    • Les boutons de zoom sont remplacés par une barre de défilement.
    • Lorsque l'on survole la carte du monde ou la mini carte, l'apparence du curseur de la souris est modifiée pour signifier que la carte peut être déplacée.


  • Tutoriel :

    • L'interface de tutoriel se redimensionne dynamiquement en hauteur en fonction du texte à afficher.
    • Les flèches du tutoriel s'affichent correctement après un zoom puis un déplacement de caméra.




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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 13:13

Guildes et alliances :

  • La recette du module de téléportation est modifiée, elle nécessite plus d'ingrédients.
  • La recette du prisme d'alliance est modifiée, elle nécessite plus d'ingrédients.
  • La recette de la potion d'invocation de Percepteur est modifiée, elle nécessite plus d'ingrédients.
  • A l'ouverture de l'interface de guilde, survoler la jauge d’expérience de guilde ne bloque plus le client.
  • Il n'est plus possible d'utiliser un module de prisme lorsque le prisme est dans l'état vulnérable.

Familiers :

  • Le calcul des bonus apportés par un familier sur les caractéristiques de son propriétaire pouvait être erroné si les bonus du familier étaient modifiés lorsqu'il était nourri (exemple : familier "El Scarador" nourri avec une "Potion de Croquette Mineure") ; ce problème est corrigé.
  • Le familier Nomoon est désormais obtenu en récompense de la nouvelle quête le radeau ivre. Cette quête n'est pas répétable.
  • Les familiers Bontique et Brâkarien dévorent désormais les âmes des Chamanes d’Égoutant malade.

Montures :

  • Il est désormais possible de rentrer dans les maisons sans devoir descendre de sa monture.
  • Monter ou descendre de sa monture au cours d'un dialogue avec un PNJ, un prisme, un Percepteur ou un portail dimensionnel est désormais autorisé.

Elevage :

  • Dans un enclos public, les animations (accouplement, fatigue etc...) des Dragodindes n'affectent plus le comportement des Dragodindes des autres personnages utilisant le même enclos.
  • Dans l'interface d'enclos, si le filtre "Monture montable" est sélectionné et qu'une Dragodinde devient montable, elle est ajoutée dans la liste des montures affichées.
  • Les recettes des Baffeurs sont modifiées : la Kole est remplacée par une Noix de Kokoko.

Quêtes :

  • La galette secrète : la recette de la galette demande désormais 2 Œufs de Tofu au lieu de 4.
  • Cryptologie et Dans la gueule du Milimilou : lorsque ces deux quêtes sont actives en même temps,le PNJ Kardorim valide le dernier objectif de la quête Cryptologie avant de répondre aux questions concernant le Milimilou.
  • Dans la gueule du Milimilou : pour obtenir la Tête de Marteau en jade après un combat victorieux sur le Milimilou, il faut désormais avoir terminé la quête.
  • Mieux vaut ne pas se fier à la première impression : le niveau de la quête passe de 15 à 20, et les gains d'expérience et de kamas donnés en récompense de la quête sont augmentés.
  • La discorde végétale : en dialoguant avec le PNJ Erty Trapchet, il est désormais possible de réinitialiser ou d'abandonner la quête sous certaines conditions.
  • Fécaffe à mon troupeau : Allisteria demande du lailait plutôt que des citrons durant la deuxième étape de la quête ; des dialogues sont ajoutés afin d'améliorer la narration pour cette quête ; Allisteria fait davantage de dommages en combat, mais ses chances de réaliser une attaque critique sont diminuées.
  • Le PNJ Anik Mech ne bloque plus la progression de la quête "Le décès de Rimaraf" si le personnage possède déjà l'objet Badge d'Oni Tnec.

Objets et équipements :

  • Le critère d'alignement pour l'utilisation des potions de Cité : Bonta et Brakmar est supprimé.
  • Les positions des objets suivants sur les personnages sont améliorées :

    • Chapeau Pourih
    • Bandeau Obvijevan
    • Bouclier Draconique


  • Les recettes des équipements suivants sont modifiées (généralement, les alliages et substrats utilisés sont modifiés et deviennent plus cohérents avec le niveau des recettes) :

    • Entente
    • Bâton Cornu
    • Bâton d'Oubli
    • Bâton en Racine d'Abraknyde
    • Bottes de Frakacia
    • Gant de Frakacia
    • Passé de Xélor
    • Souvenir d'Enutrof
    • Dragolyre
    • La Bourgeonette
    • Baguette en Racine d'Abraknyde
    • Arc Ecologique
    • La crinière de Badoul
    • Abraknydi Vivitus
    • Ambramulette Arackne
    • Bâton du Maître des Tabis
    • Dagues Ancestrales
    • Amulette du Pêcheur de Somoon
    • L'Anneau Dhyn
    • Amulette de Silicate
    • Lorko Kasko
    • Accord
    • Abrarc
    • Ambramulette Moskito
    • Abranneau
    • Abracape
    • Bâton de Dina, dit 'le Mythe'
    • Bâton Tont'Ata
    • Discrète Baguette d'Houvette
    • Goultard
    • Arc à Poulie Sciée
    • Emblème Livide
    • Anneau du Boostache
    • Amulette du Boostache
    • Baguette Sylvien
    • Dagues Aj'Deh'Là
    • Baguette d'Houvette
    • Abramu
    • Abranneau Mou
    • Arc des Rivages
    • Dagues Eurfolles
    • Harmonie
    • Abranneau Sombre
    • L'Hyldegarde
    • Scaranneau Vert
    • Scaracoiffe Verte
    • Scaracape Verte
    • Scarature Verte
    • Scaranneau Rouge
    • Scaracoiffe Rouge
    • Scaracape Rouge
    • Scarature Rouge
    • Scaranneau Blanc
    • Scaracoiffe Blanche
    • Scaracape Blanche
    • Scarature Blanche
    • Scaranneau Bleu
    • Scaracoiffe Bleue
    • Scaracape Bleue
    • Scarature Bleue
    • Scarature Noire
    • Scaranneau Noir
    • Scaracoiffe Noire
    • Scaracape Noire
    • Anneau du Scarabosse Doré
    • Amulette du Scarabosse Doré
    • Scarature Dorée
    • Scarabottes Dorées
    • Scaracape Dorée
    • Scaracoiffe Dorée
    • Baguette du Scarabosse Doré
    • Baguette Ni'Ninnin
    • Grande Baguette d'Houvette
    • L'Arc à Hick
    • Marteau Pinambour
    • Cruelle Pelle-Truelle
    • Bâton du Kanigrou
    • Racine Sauvageonne
    • Marteau Réfacteur
    • Traumatisante Baguette d'Houvette
    • Arc de Kuri
    • Le Tison Fûté
    • Boulgourde des Clairières
    • Amulette Turquoise
    • Balgourde des Clairettes
    • Blessdags
    • Baguette en Racine d’Abraknyde Sombre
    • God Rod
    • La Maîtrise des Poupées
    • Arc du Pêcheur
    • Pelle Gicque
    • Ares
    • Kryst O'Boul
    • Chakra Style
    • Fendeuse d'Abraknyde
    • Baguette Helles
    • Marteau des Falistos
    • Le Kikoularc
    • Baguette Affeulante
    • Baguette de Kouartz
    • Bâton de Shika
    • Lames Sanglantes D'Ortimus Contrari
    • Bâton d'Aga Dou
    • Marteau à Torts
    • Marteau Fantal
    • Amulette Argie
    • Arc Ange
    • Daguette du Captain Chafer
    • Sabre Sandanwa
    • Pelle Vaidaire
    • Bâton du Maître des Bouftous
    • La Migraine
    • Abraton Sombre
    • Arc Chiduc
    • La Pelle Hélabète
    • Pelle Mairhe
    • Dague Lutination
    • Marteau de la Terps
    • Anneau Tissé
    • Bottes Soyeuses
    • Coiffe de la Néfileuse
    • Amulette des Huit Yeux
    • Caparak
    • Gaine Nyée
    • Bâton du Yondanwa
    • Fendeuse d'Abraknyde Ancestral
    • Bâton du Féca
    • Dague Rafeuse
    • Arc Anum
    • La Feuille d'Hiver
    • Arc en Racine d'Abraknyde
    • Marteau de l'Aurore
    • Hulhu
    • Bottes du Kanniboul Ebil
    • Masque du Kanniboul Ebil
    • Essence du Kanniboul Ebil
    • Pendentif Curatif
    • Sceptre du Kanniboul Ebil
    • Alliance du Kanniboul Ebil
    • Kryst O'Boul
    • Steamanneau Maître
    • Marteau de Moon
    • Cape de Moon
    • Rapa mineure
    • Vaude
    • Butor
    • Pého
    • Dora Bora
    • Ceinture Kokokette
    • Ceinture Fourbissante
    • Fourbacapa
    • Ceinture Kokokette
    • Fourbasse-Ton
    • Sceptre du Kanniboul Ebil
    • Masque Tromatisant
    • Caracape
    • Caracoiffe
    • Carabottes
    • Kryst O'Boul
    • Découpeuse de Yench
    • Blessdags
    • Bottes du Kanniboul Ebil
    • Hulhu
    • Ceinture Chouqueuse
    • Alliance du Capitaine Pirate
    • Chapeau du Capitaine Pirate
    • Cape du Capitaine Pirate
    • Kabuto
    • Baguette Gyver
    • Dagues Ruik
    • Amulette du Renouveau
    • Vagabond
    • Voyageur
    • Muraille Terre
    • Bloqueur
    • Inflexible
    • Féroce
    • Bousculeur
    • La Feuille d'Hiver
    • Marteau R'Ticolis
    • Ceinture de l'Amant d'Ha
    • Les Dagues du Bouwin
    • Kukri Kura
    • Lame Assacre
    • Hache à Lamelles
    • Baguette Iots
    • La Brouteuse
    • Korko Kousto
    • Dora Bora
    • La Végète Hâtif
    • Bottes de Lymphe a Tik
    • Ceinture Kolante
    • Bottes de l'Apprenti Invocateur
    • Masque du Kanniboul Ebil
    • Bottes du Kanniboul Ebil
    • Alliance du Kanniboul Ebil
    • Moon Boutse
    • Bâton de Farle
    • Racine Sémilla


  • Certaines ressources ou recettes de l'île de Moon sont renommées, modifiées ou transformées :

    • Kokolait devient Lait de Tortue.
    • Peau de Trukikol devient Plume de Dostrogo.
    • Pétale de Trukikol devient Plume de Domoizelle.
    • Pointe de javelot du Jav devient Boules de Kanniboul.
    • Boucle du Chouque devient Boulet de Canondorf.
    • Caleçon Mignon du Capitaine Pirate devient Caleçon Mignon du Pirate.
    • Le Glouto Rhum ne rentre plus dans la composition de l'Alliance du Kanniboul Ebil.
    • Le Bourgeon de Fourbasse ne rentre plus dans la composition des bottes de Kanniboul Ebil.
    • Les ressources Bourgeon de Fourbasse et Pot de Gloutovore ne sont plus disponibles dans les Cadeaux de Nowel (ressources désactivées).
    • Oeil de Corbac remplace Lance Cassée dans les recettes de : Sceptre de Kanniboul Ebil, Francise Basquaise, Hache de Brèche.
    • Noeul Mort remplace Ecorce de fourbasse dans les recettes de : Yoche Mineur, La Canne Bière.
    • Bougie du mineur sombre remplace Rhum Fourbe dans les recettes de : Carapace Terre mineur, Dagues Ruik, Hulhu mineur.
    • Pétale magique du tournesol affamé remplace Racine de fourbasse dans les recettes : Racine Hécure, Pého mineure.
    • Peau de larve saphir remplace Estomac de Gloutovore dans les recettes de : Racine Hécouanone, Sangle Holon.
    • Oeil d'Abrakne remplace Pot de Gloutovore dans les recettes : Caracoiffe et Pâte à Tra Khben.
    • Tatouage de Mauvais garçon remplace Bourgeon de Fourbasse dans les recette de : Kyoub Mineure, Elixir Pandawa, Clef du Village Kanniboul.
    • Tissu Pourpre remplace Caleçon Mignon du Pirate dans la recette du Tutu Rose.
    • Feuille de Kokoko devient Feuille de Tikoko.
    • Noix de Kokoko devient Noix de Grokoko.


  • La probabilité d'obtention de la Barbe du Chouque passe de 1 à 10%, les quantités demandées dans les recettes associées sont modifiées.
  • La probabilité d'obtention du Caleçon Mignon du Pirate passe de 70% sur Le Chouque à 10% sur Boomba, les quantités demandées dans les recettes associées sont modifiées.
  • La probabilité d'obtention du Boulet de Canondorf passe de 5% sur Le Chouque à 10% sur Boomba, les quantités demandées dans les recettes associées sont modifiées.
  • Les objets de la panoplie Fourbasse sont séparés en deux panoplies, la deuxième panoplie crée à partir de ces objets est la panoplie du Chasseur Embusqué.
  • Les bonus procurés par la Cape et la Coiffe Invisible sont désormais variables et ne sont plus réinitialisés à chaque connexion.
  • Cape Haharnum : le bonus de coups critiques sur le sort « Accélération » est remplacé par une réduction de son délai de relance de 1 tour.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 13:14

Intelligence artificielle :

  • L'IA gère plus efficacement les zones d'effets en forme d'anneau.
  • Dans certains cas particuliers impliquant des positions spécifiques de plusieurs entités, certains monstres pouvaient passer anormalement leurs tours de jeu ; ce problème est résolu.
  • L'IA gère plus efficacement les sorts qui repoussent le lanceur (Appui des Zobals par exemple).
  • De nombreux sorts offensifs de monstres sont modifiés pour ne plus pouvoir être lancés sur des alliés ; cette modification devrait réduire le nombre de cibles potentielles pour l'IA et diminuer le nombre de monstres qui ne parviennent pas à terminer correctement leurs tours de jeu à cause du nombre trop importants de calculs qu'ils doivent effectuer.
  • La gestion des états par l'IA est améliorée, elle identifie mieux si les conséquences d'un état sont positives ou négatives.
  • La gestion des sorts qui déclenchent d'autres sorts est améliorée.

Monstres & donjons :

  • Péki Péki :

    • Le monstre ne peut désormais lancer son sort Kroutage que 2 fois par tour et une fois par cible ; les dommages du sort sont augmentés.
    • Les dommages et les bonus d'Agilité du sort Pékisation sont augmentés.
    • Les bonus d'Agilité et les dommages du sort Transpékisation sont augmentés. Le sort occasionné également des bonus aux dommages de poussée pour son lanceur. Le coût en PA du sort est augmenté.
    • Le monstre ne possède plus le sort Bond pour le Moral.
    • Le coût en PA du sort Piaillement est augmenté. Les dommages du sort sont augmentés.
    • Le nombre de PM du monstre est réduit.


  • Dragon Cochon : le monstre ne peut pas lancer le sort Ecrasement Handicapant plus de deux fois par tour et une fois par cible.
  • Hyperscampe :

    • Le monstre ne peut pas lancer le sort Percussion plus de 2 fois par tour.
    • Le monstre ne peut lancer le sort Forage qu'une seule fois par tour. Les dommages du sort sont augmentés. Le coût en PA du sort est augmenté.


  • Minotoror : le monstre ne peut pas lancer le sort Sabotage plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages du sort sont augmentés.
  • Glourdorak : le monstre ne peut pas lancer le sort Gloursopoing plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages du sort sont augmentés.
  • Bwork, Kanigrou, Kwak de Glace, de Terre, de Vent, de Flamme, Meulou, Milimulou, Mulou, Maître Vampire : les monstres ne peuvent plus utiliser le sort Eventration plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages du sort sont augmentés.
  • Koulosse :

    • Le monstre ne peut plus lancer son sort Calumet de la paix au premier tour.
    • Les PM du monstre sont augmentés.


  • Bouftou Royal :

    • Le monstre ne peut pas lancer le sort Guérison Bouftou plus d'une fois par tour. Les effets du sort sont augmentés.
    • Le monstre ne peut pas lancer le sort Morsure du Bouftou Royal plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages du sort sont augmentés.


  • Kaskargo :

    • Le monstre ne peut pas lancer le sort Bave plus de 2 fois par tour. La portée du sort est augmentée.
    • L'intervalle de relance du sort Coopération Baveuse est réduit de 5 à 3 tours.
    • Les dommages et les effets du sort Mucus sont augmentés.


  • Zatoïshwan :

    • Le monstre ne peut plus lancer le sort Fée verte plus de 2 fois par tour. Les dommages et les effets du sort sont augmentés. La portée maximale du sort est réduite et la portée est modifiable.
    • Le monstre ne peut plus lancer le sort Vue trouble plus de 2 fois par tour. Les dommages sont augmentés, le sort se lance sans ligne de vue mais en ligne uniquement. La portée du sort est modifiable.
    • Les dommages du sort Flasque incendiaire sont augmentés, la portée du sort est modifiable, la portée minimale est augmentée et la portée maximale est réduite.
    • Les effets du sort Colère liquide sont augmentés et le sort a un temps de relance initial de 2 tours.


  • Bitouf aérien :

    • Le monstre ne peut plus lancer le sort Tornade pernicieuse plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages du sort sont augmentés.
    • Les dommages du sort Aéroportage sont augmentés. La portée du sort est modifiable et réduite. Le sort ne peut plus être lancé sur un allié.
    • Le monstre n'utilise plus le sort Bond aérien.
    • Les bonus du sort Envol ne sont cumulables qu'une seule fois et n'affectent plus le Bitouf aérien. Le sort a un temps de relance initial de 1 tour.
    • Les PM du monstre sont réduits.


  • Bitouf sombre :

    • Les PM du monstre sont réduits.
    • Le coût en PA du sort Plumette est augmenté.
    • Le coût en PA du sort Glanage est réduit. Le sort ne peut plus lancer le sort plus d'une fois par tour.
    • Le monstre ne peut plus lancer le sort Écrasement Sombre plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible. Les dommages et les effets du sort sont augmentés.


  • Bitouf des Plaines :

    • Le coût en PA du sort Vrüt Vrüt est réduit. Le monstre ne peut plus lancer le sort plus de 2 fois par tour et 1 fois par cible.


  • Tofukaz : le coût en PA du sort Disparition groupée est réduit. Le sort a désormais un temps de relance initial de 1 tour.
  • Tofuzmo :

    • Les PM du monstre sont réduits.
    • Le sort Coup de Bec Magistral ne peut plus être lancé sur des alliés.


  • Vaurien Orfélin : le monstre ne peut pas lancer le sort Tranchlame plus de deux fois par tour. Le coût en PA du sort est augmenté.
  • Mama Bwork : le monstre ne permet plus d'obtenir les ressources Peau de Bworkette et Poil de Bworkette.
  • Donjon Antre du Dragon Cochon : lorsqu'un personnage meurt, il ne réapparaît plus au centre du labyrinthe mais à l'entrée.
  • Le Boobma Rachitique ne possède plus de butin (monstre présent sur le bateau qui conduit à l'île d'Otomaï).
  • Les Pirates de Moon ne permettent plus d'obtenir des saphirs et des rubis.
  • Le Chouque ne permet plus d'obtenir les objets suivants : Boucle du Chouque, Caleçon Mignon du Capitaine Pirate et Rhum de qualité. Ces ressources sont réparties sur les pirates de l'île de Moon.
  • Âme de Mallefisk : le monstre lance correctement ses sorts sans ralentissement.
  • Le Coffre de Dédé n’est plus considéré comme un boss de donjon.
  • Les ressources suivantes ne sont plus présentes dans les butins du Coffre des Forgerons : Argent, Or, Etain, Manganèse, Charbon, Bronze, Bauxite, Kobalte, Cuivre.

Chasse aux trésors :

  • Les probabilités d'obtention des fragments de carte de Brumen, Pantèroz et de l'Hyperscampe sont augmentés.
  • Les probabilités d'obtention des fragments de carte sont harmonisés : les probabilités d'obtention des fragments de carte sont augmentés lorsque leur niveau est proche de celui du coffre.
  • Les indices "anémone", "coquillage et sa perle" et "coquillage spiralé" ne sont plus considérés comme des crustacés.
  • Des indices supplémentaires de coquillages sont pris en compte.
  • Six indices supplémentaires de caisse sont pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de bouclier est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de caisse prise dans la neige est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de croix tombale est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de tombe est pris en compte.
  • Deux indices supplémentaires de rondins de bois sont pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de cage est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de caisse de boucher est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de rouleau de tissu est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de scie est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de flèche plantée dans le sol est pris en compte.
  • Six indices supplémentaires de squelette d'humanoïde sont pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de capitaine pirate est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de matelot pirate est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de banc est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire d'entrée de mine en bois est pris en compte.
  • Six indices supplémentaires de paille sont pris en compte.
  • Quatre indices supplémentaires de statue Sram sont pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de statue Xélor est pris en compte.
  • Quatre indices supplémentaires de statue Crâ sont pris en compte.
  • Deux indices supplémentaires de statue Féca sont pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de bateau en papier est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire d'échelle est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de scie est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de bouée est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de caisses empilées cachées par des planches est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de tube feuillu est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire de feu de camp est pris en compte.
  • Un indice supplémentaire d'échelle est pris en compte.
  • Deux indices (apparence de rondin de bois avec une hache plantée) ne sont plus considérés comme des souches qui ne repoussent pas.
  • L'indice crâne situé en -29,-28 est déplacé pour augmenter sa visibilité.
  • L'indice étoile de mer situé en 15,28 est déplacé pour augmenter sa visibilité.
  • L'indice charrette situé en -30,-60 est déplacé pour augmenter sa visibilité.
  • L'indice pelle situé en -58,-54 est déplacé pour augmenter sa visibilité.
  • L'indice flèche situé en -26,23 est supprimé.
  • La visibilité de l'indice ossement situé en -26,18 est augmentée.
  • L'indice charrette situé en -4,-53 est supprimé.
  • L'indice charrette à deux roues situé en 15,53 est déplacé pour augmenter sa visibilité.
  • L'indice tofu enfourché ne peut plus être désigné par l'indice tofu piqué.

Uniformisation des paliers de caractéristiques :

  • Les paliers de caractéristiques de toutes les classes (sauf Sacrieur) sont uniformisés. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse: Cliquez ici
  • Nouveaux paliers de caractéristiques :

    • 1 pour 1 en Vitalité.
    • 3 pour 1 en Sagesse.
    • 1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.


  • Les dommages des sorts de classe sont modifiés pour correspondre aux nouveaux paliers.
  • Les points de caractéristiques investis sont rendus pour les classes concernées par les modifications de paliers.

Classes :

  • Le placement par défaut des premiers sorts de classe est modifié pour les nouveaux personnages, pour que le premier sort affiché soit un sort qui peut occasionner des dommages.
  • Les probabilités de coups critiques des sorts sont modifiées afin de proposer une meilleure répartition des probabilités de coups critiques des sorts d'une même classe.
  • Les dommages des sorts en coups critiques sont modifiés pour correspondre aux nouvelles probabilités de coups critiques.

Crâ :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Flèche Magique : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Flèche de recul : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Flèche Empoisonnée : le taux de coups critiques passe à 5%
  • Flèche Glacée : le taux de coups critiques passe à 5%
  • Flèche Enflammée : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Flèche d'Expiation : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Oeil de Taupe : le taux de coups critiques passe à 25%
  • Flèche d'Immobilisation : le taux de coups critiques passe à 5%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Flèche Harcelante : le taux de coups critiques passe à 5%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Flèche Cinglante : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Flèche Persécutrice : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Flèche Destructrice : le taux de coups critiques passe à 15%. La différence entre les dommages en critique et les dommages en coup normal est réduite : les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en critique sont réduits.
  • Flèche Absorbante : le taux de coups critiques passe à 15%. La différence entre les dommages en critique et les dommages en coup normal est réduite : les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en critique sont réduits.
  • Flèche Ralentissante : le taux de coups critiques passe à 15%. La différence entre les dommages en critique et les dommages en coup normal est réduite : les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en critique sont réduits.
  • Flèche Explosive : le taux de coups critiques passe à 25%. La différence entre les dommages en critique et les dommages en coup normal est réduite : les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en critique sont réduits.
  • Tir Critique : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Tir Puissant : le taux de coups critiques passe à 25%.

Écaflip :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Topkaj : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Langue Râpeuse : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Réflexes : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Griffe de Ceangal : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Bluff : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Tout ou rien : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Félintion : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Esprit Félin : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Griffe Joueuse : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Perception : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Roue de la Fortune : le taux de coups critiques passe à 25%.

Eniripsa :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Mot Blessant : le taux de coups critiques passe à 5%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Mot Vampirique : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Mot Curatif : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Mot Soignant : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Mot de Sacrifice : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Mot d'Altruisme : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Mot Stimulant : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Mot de Prévention : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Mot de Régénération : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Mot d'Epine : le taux de coups critiques passe à 15%.

Énutrof :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Pelle Fantomatique : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Roulage de Pelle : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Désinvocation : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Pelle du Jugement : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Pelle Massacrante : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Remblai : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Force de l'Âge : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Accélération : le coup critique est supprimé.
  • Boîte de Pandore : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Cupidité : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Maladresse de masse : le coup critique est supprimé.

Féca :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Attaque Naturelle : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Bulle : le taux de coups critiques passe à 5%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Attaque nuageuse : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Aveuglement : les dommages sont augmentés.
  • Retour du Bâton : le taux de coups critiques passe à 15%.

Iop :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Epée Destructrice : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Tempête de Puissance : le taux de coups critiques passe à 5%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Epée du destin : le taux de coups critiques passe à 25%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Epée divine : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Epée céleste : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Pression : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Intimidation : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Epée de Iop : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Colère de Iop : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Vitalité : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Duel : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Puissance : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Brokle : le coup critique est supprimé.
  • Épée du Jugement : les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.

Osamodas :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Griffe Spectrale : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Frappe de Craqueleur : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Corbeau : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Fouet : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Griffe Cinglante : les dommages sont augmentés.
  • Cri de l'Ours : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Résistance Naturelle : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Crapaud : le taux de coups critiques passe à 15%.

Pandawa :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Poing Enflammé : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Vertige : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Flasque explosive : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Vague à Lame : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Pandatak : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Karcham : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Stabilisation : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Colère de zatoishwan : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Pandanlku : le coup critique est supprimé.

Roublard :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Extraction : le taux de coups critiques passe à 25%. Les dommages sont augmentés. La portée minimale passe à 1.
  • Resquille : le taux de coups critiques passe à 15%. Les dommages sont augmentés.
  • Tromblon : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Dagues Boomerang : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Bottes : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Dernier Souffle : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Rebours : le taux de coups critiques passe à 5%.

Sacrieur :

  • Châtiment Vitalesque : les points de vie regagnés sont correctement décomptés (les points de vie qui ne pouvaient pas être rendus à cause de l'érosion étaient anormalement décomptés du total de points de vie que le sort pouvait rendre).
  • Assaut : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Pied du Sacrieur : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Châtiment Forcé : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Châtiment Agile : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Châtiment Osé : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Châtiment Spirituel : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Punition : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Transfert de vie : le coup critique est supprimé.
  • Douleur Partagée : le taux de coups critiques passe à 25%.

Sram :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Sournoiserie : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Attaque Mortelle : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Fourvoiement : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Arnaque : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Coup Sournois : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Repérage : le taux de coups critiques passe à 25%. Les dommages sont réduits pour correspondre aux nouveaux paliers de classe.
  • Poisse : le coup critique est supprimé.

Steamer :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Flibuste : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Vapor : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Selpâtre : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Ecume : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Ancrage : le taux de coups critiques passe à 5%
  • Ressac : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Foène : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Secourisme : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Armure de Sel : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Marée : le taux de coups critiques passe à 5%.

Zobal :

  • Les paliers de caractéristiques sont modifiés.
  • Distance : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Appeau : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Boliche : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Picada : le taux de coups critiques passe à 5%.
  • Rétention : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Cabriole : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Appuie : le taux de coups critiques passe à 15%.
  • Plastron : le taux de coups critiques passe à 25%.
  • Transe : le taux de coups critiques passe à 25%.

Xélor :

  • Synchro : Le sort "Fin des temps" de l'invocation ne peut plus être déclenché par le sort "Rembobinage". (le telefrag s'effectue tout de même correctement). L'invocation ne peut désormais être améliorée par les téléfrags qu'une fois par tour de jeu.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Sam 5 Sep 2015 - 13:14

Cartes et zones :

  • Uniformisation des noms des sous-zones : les articles définis sont supprimés des noms des sous-zones - par exemple, la sous-zone appelée « Le champ du repos » se nomme désormais « Champ du repos » ; quelques sous-zones sont également renommées (« La campagne » est renommée en « Campagne d'Amakna »).
  • Les coordonnées des cartes du village brigandin sont modifiées pour correspondre aux coordonnées de l'échelle.
  • Plusieurs Zaaps disposent désormais d'une animation.
  • Un atelier pour les idoles est ajouté dans le palais des lacs.
  • Un atelier pour les idoles et un atelier pour les trophées sont ajoutés dans le manoir de Frigost.
  • Une nouvelle mine est ajoutée dans Incarnam.

Divers :

  • Dans certains cas le chargement du client pouvait être bloqué à 50 ou 100% ; ce problème devrait être résolu.
  • Suite aux retours de certains joueurs, diverses corrections orthographiques sont effectuées dans les textes du jeu.
  • Lorsqu'un bonus d'expérience (étoiles) sur un groupe de monstres évolue alors qu'un personnage est déjà présent sur la carte, celui-ci reçoit correctement la mise à jour des informations.
  • Les effets temporaires issus des consommables (Shigekax Prune par exemple) ne sont plus appliqués lors des combats JcJ (Kolizéum, alliance contre alliance, défi, combat de Percepteur, agression d'alignement, aggression sur serveur Héroïque). Leur nombre d'utilisations restantes n'est en conséquence plus décompté lors de ces combats.
  • L'attitude "Champion" a désormais un temps de relance d'une minute.
  • L'attitude "Se protéger" est désormais disponible en mode restreint.
  • Lorsqu'une maison est vendue alors que le propriétaire n'est pas en ligne, celui-ci reçoit désormais un message l'informant de la vente lors de sa prochaine connexion.
  • Lors de l'ajout d'un point dans la caractéristique Force ou du gain d'un niveau, le nombre maximum de pods du personnage est désormais mis à jour immédiatement dans l'inventaire.
  • Dans la salle 3 du Donjon "Théâtre de Dramak" sur l'île de Kartonpath, la manipulation d'un levier ne désactive plus tous les autres. Il est de nouveau possible de résoudre l'énigme normalement.
  • Le PNJ Hourax Hipipe est déplacé : il est passé du port de Madrestam à la taverne du Ripate, dans la cité de Sufokia.
  • Certains livres aux contenus obsolètes sont supprimés :

    • Encyclopédie d'Alchimie, Tome Annexe A : Métiers
    • L'Âme du chasseur
    • L'Âme du pêcheur


  • Inviter un personnage dans une guilde alors qu'il est encore dans le tutoriel guidé ne donne plus anormalement accès aux interfaces sociales lorsqu'elles sont censées être désactivées.
  • Lorsqu'une demande de défi est envoyée à un personnage alors que la carte sur laquelle il arrive est encore en cours de chargement, la demande est alors automatiquement refusée.
  • Si un personnage envoie une demande de défi a un personnage l'ayant ignoré, celle-ci est automatiquement refusée.
  • Le prix en Krons des parchemins de caractéristique vendus par le PNJ Krozette est divisé par deux.


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