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 [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour

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EsPriT de L'OmBre
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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 11 Avr 2012 - 16:32

METIERS

Les probabilités de réussir la confection d’un objet sont désormais de 100% quel que soit le niveau de l’artisan et pour toutes les recettes qui lui sont accessibles. Cette modification n’affecte pas la Forgemagie.

Afin de faciliter l’apprentissage des métiers, la notification affichée lors de l’interaction avec une ressource ou un atelier associé à un métier que le personnage ne possède pas, affiche désormais la localisation du PNJ qui permet d’apprendre le métier correspondant.

Les cases d’ingrédients dans l’interface d’artisanat coopératif ne sont plus grisées sans raison.

Un livre de recherche des artisans est ajouté dans l’atelier de forge des Trophées du Kolizéum.

Il n'est plus possible d'augmenter le nombre d'objets à fabriquer grâce à une ressource déjà utilisée en paiement d’artisanat.

Augmenter le nombre d'objets à fabriquer retire désormais visuellement les ingrédients supplémentaires requis de l'inventaire du joueur avant la réalisation d’une recette.

Un nouveau message d’erreur est ajouté lorsque l’on essaye d’utiliser un objet lié dans une recette.

Lors d'une Forgemagie coopérative, le résultat de la première rune, affiché dans l’interface de discussion pour le client, est corrigé.

Dans l’interface de paiement d'une fabrication d’objet et dans l’interface des options de métier, la partie paiement en cas de réussite est supprimée puisque la réussite est désormais automatique

Dans l'interface des métiers, le survol d'un titre de recette affiche les bonnes informations, car il n'y a plus de possibilité d'échec pour les recettes.



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 11 Avr 2012 - 16:33

ELEVAGE

Il est désormais possible de jouer des attitudes (" emotes ") en gardant l’interface d’enclos ouverte.

La sélection de la monture équipée dans l'interface d'élevage fonctionne correctement lorsque la monture précédemment sélectionnée se trouve dans l'inventaire.

Il n'y a plus de fiche de monture vide qui s'affiche lorsque l'on ouvre l'interface d'élevage alors qu'une dinde précédemment équipée a été déplacée.

Les séparateurs de la jauge de sérénité dans la fiche de monture sont maintenant correctement placés aux valeurs limites d'utilisation des abreuvoirs (entre -2000 et 2000).

Dans l'interface d'élevage, lorsque la dernière monture d'une liste est déplacée ou libérée, la fiche d'information de cette monture est correctement masquée.

En enclos, les Dragodindes en armure ou à plumes ont une miniature personnalisée.


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MessageSujet: [Dofus 2.6.0] Quêtes   Mer 11 Avr 2012 - 16:37

De nouvelles étapes ont été ajoutées aux quêtes « Le tour du monde » et « Disciple Pandawushuka ».

Ces étapes sont accessibles à tous et permettent d'obtenir deux pièces d'équipement débloquant des titres exclusifs.

Les quantités de points d’expérience et de Kamas obtenues en récompense des quêtes sont revues.

Dans la grande majorité des cas, les gains sont largement augmentés, rendant ainsi les quêtes plus rentables.
Des ressources sont ajoutées en récompense de certaines quêtes.

Des parchemins sont maintenant donnés en récompense des quêtes suivantes :
Des fleurs épineuses : 1 Parchemin d’Alchimiste
Kartier Tremai se met à table : 1 Parchemin Doré
La belle ermite : 2 Parchemins Dorés
Piétine Titine, Chargez ! et Allez hue ! : 5 Parchemins de Bricolage

L’expérience gagnée en accomplissant la longue série de quêtes L’éternelle moisson n’est plus fixe : elle est désormais modifiée par le niveau du Personnage Joueur.

Si ce changement baisse l’expérience pour un personnage de faible niveau, l’expérience gagnée pour un personnage de haut niveau est beaucoup plus élevée.

L’éternelle moisson reste une série de quêtes proposant des gains d’expérience très importants par rapport aux quêtes classiques.

Les niveaux de quêtes et les prérequis de niveau pour accomplir certaines quêtes sont modifiés, afin d’être plus cohérents par rapport à la difficulté des objectifs à remplir.

De nombreux points de repère manquants liés à des objectifs de quête sont ajoutés.

La quête Chasseur de têtes est désactivée. Pour les personnages qui possèdent encore des Pévétons, les PNJ Thomas et Emma Sacre proposent toujours de les échanger contre différents objets.

Certaines quêtes ont changé de catégorie dans le journal de quêtes :
Pandala : une île pas comme les autres et Pandawa et fier de l’être sont désormais dans la catégorie " Pandala "
Manuscrit de Terra Cogita passe dans la catégorie " Quêtes principales "
Wogew l’hewmite passe dans la catégorie " Île des Wabbits "
Attention à la bête, Barnabé dans l’espace, Laisse pas traîner tes fils, le divin enfant, Suspicion et Où est passée la 7e compagnie ? passent dans la catégorie " Krosmoz "

Les 10 quêtes d’avis de recherche de Frigost passent dans la catégorie " Avis de recherche "

Pinta Gone veut se remplir de bière Bwork passe dans la catégorie " Campement des Bworks "

La maire de glace, Full contact, Bienvenue à Frigost, L’essentiel est dans Lac Gelé, Les rescapés de Frigost, Développement durable, Donjons et trouffions et Les indésirables passent dans la catégorie " Quêtes principales "

Des fleurs épineuses passe dans la catégorie " Montagne des Koalaks "

De nombreux problèmes sont corrigés sur la série des quêtes d’Allister : amélioration des dialogues, ajout de liens entre les quêtes de la série, indices supplémentaires. 2 nouvelles quêtes (1 pour chaque version, traître ou loyal au roi) sont créées afin de conclure la série.
Elles donnent accès à une récompense particulière qui permettra aux simples roturiers de se mettre dans la peau d’une tête couwonnée.

À l’occasion de la sortie prochaine d’une nouvelle œuvre de Science-Friction écrite par Herdegrize le Mystique, Prim le Gobelin propose une quête aux aventuriers qui passent par Astrub.

La quête Sources étranges est révisée afin que les objectifs à remplir et les motivations des PNJ soient plus clairs.

La quête Disciple Pandawushuka est corrigée : il est maintenant possible de la terminer sans affronter d’autres PJ dans le dojo.
Une récompense inédite est ajoutée.

L’objectif de la quête Salut les copains est modifié pour plus de clarté

Quête La potion de lèche-bottes : La Corne de Boufcoul, l’un des ingrédients nécessaire à la fabrication de la potion, est remplacé par une Corne de Chef de Guerre Bouftou afin de mieux correspondre au niveau de la quête.

Quête Sanctification : le but de cette quête répétable étant simplement de proposer un moyen alternatif de rejoindre le Sanctuaire des Familiers, elle ne rapporte plus de points d’XP.

Une nouvelle quête pour accéder au Cimetière Primitif de la Montagne des Koalaks est disponible.
Elle est donnée par le PNJ Warko Linch, présent dans la forêt de Kaliptus.

Quête Suspicion : cette courte quête d’introduction optionnelle, qui précède la quête Où est passée la 7e compagnie ?, est à présent démarrée correctement par le PNJ Yzua ; elle ne rapporte plus de points d’expérience.

Les quêtes répétables de Koka Dekolak (Épicerie fine, Course polaire et Charger la mule) sont maintenant des quêtes quotidiennes pouvant être réalisées une fois par jour. Les prérequis pour les démarrer ont été augmentés.

Quête Ça est frugal, une fois : il est maintenant possible de combattre Paindep sans pour autant terminer prématurément la quête.

Quête Aiguilles de rats… : l’objectif est maintenant de ramener des Quenottes de Milirat (objets de quête) à la place des Crocs de rats.

Quête Un autre moyen de transport : l’objectif est maintenant de ramener à Flip Flap des Dragodindes Sauvages, ce qui réduit le coût de la quête de manière significative et la rend réalisable pour les personnages qui ne font pas d’élevage.

Quête Des fleurs épineuses : l’objectif est maintenant de ramener des Orchidées Sauvages (objets de quête) ; la quête peut être répétée 1 fois par jour.

Dans les quêtes répétables pour les métiers de récolteurs de la Bourgade de Frigost, les ressources demandées sont remplacées par des objets de quête. Leur mode de récolte reste le même.


Quête " Tour du Monde " :
L’ordre des gardiens de donjons à vaincre est revu afin d’offrir une difficulté croissante.
La visite des donjons devient obligatoire.
La valeur des récompenses est augmentée.
Une courte quête supplémentaire est ajoutée pour clôturer la série et d’obtenir une nouvelle récompense.

Le fonctionnement de nombreuses interactions liées à des quêtes est optimisé. Cette modification règle des problèmes d’interactions rencontrés dans les quêtes suivantes :
Alimentaire mon cher.
Ambition ambigüe.
Apprentissage : Adepte des Douleurs
Apprentissage : Chevalier du Désespoir
Apprentissage : Espion Silencieux
Apprentissage : Surineur
Attaque à retardement.
Au service de Danathor
Bouc à misère.
Divine divinité
Et l’emmental ?
Groméo et Ginette.
Il préfère la mort en mer.
La discorde végétale
Laisse pas trainer tes fils.
Le cristal de Kain Dharyn.
Le forgeron aux deux mains gauches.
Le Secret de la baie Tarad
Livraison rapide.
Pauvre larve… dorée.
Plaine de chats.
Semer ses graines.
T’as les boules.
Trâknar.
Triple X.
Une blague vaseuse ?
Un sombre pouvoir.
Un volcan s’éteint.

Le niveau affiché des monstres liés aux avis de recherche de Frigost est diminué.

Le niveau de la plupart des monstres liés aux avis de recherche d’Astrub et leurs caractéristiques sont augmentés. Leur temps de réapparition est uniformisé et ils octroient désormais de l’expérience lorsqu’ils sont vaincus.

L’expérience de tous les monstres des avis de recherche est homogénéisée en fonction de leur niveau.

Dans l'interface des quêtes, le clic sur un point de repère de quête affiche directement cette position sur la mini carte, même si un autre point de repère de quête était déjà affiché.

Dans l'interface de quêtes, les boutons pour localiser un objectif changent d'apparence pour être plus lisibles.

Il est désormais possible d'afficher jusqu'à 5 points de repère de quête simultanément sur la carte du monde et la mini carte.

Sur la carte et la mini carte, les points de repère de quête affichent le nom de l'objectif correspondant au survol par la souris, et le menu contextuel au clic droit permet de voir la quête concernée dans l'interface de quête.

Lorsqu'un point de repère donnant la position d'un objectif de quête est affiché, l'arrivée sur la carte correspondante supprime automatiquement ce point de repère.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 11 Avr 2012 - 16:55

CLASSES

Osamodas :
Fouet :
Le sort n’affecte plus les bombes roublardes.
Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dopeul Osamodas : le délai de relance du sort est désormais identique à celui des autres sorts d'invocation de Dopeuls de classe (10 tours).


Pandawa :
Karcham :
Il n’est plus possible de porter un personnage qui porte déjà une entité.
Il n’est plus possible de lancer le sort si le lanceur est déjà dans l’état porté.
Les points de sort investis sont rendus.


Féca :
Renvoi de sorts :
Le renvoi de sort n’est plus possible sur les pièges, glyphes ou murs de bombes.
Les points de sort investis sont rendus.


Sram :
Les animations des sorts Sram suivants sont améliorées :
Repérage
Coup Sournois
Piège de Masse
Piège Empoisonné
Piège d’Immobilisation
Piège de Silence
Piège Répulsif
Piège Mortel
Concentration de Chakra
Sournoiserie
Poison Insidieux
Fourvoiement
Invisibilité
Pulsion de Chakra
Attaque Mortelle


Sadida :
Sacrifice Poupesque :
Le sort n’affecte plus les bombes roublardes.
Les points de sort investis sont rendus.

Les poisons ne sont plus affectés par la baisse de dommages associée à la taille de la zone d’effet des sorts.


Roublard :
Explobombe, Tornabombe et Bombe à Eau :
Les murs de bombes héritent des bonus de combo (afin d’occasionner potentiellement plus de dommages).
Si les 3 bombes du Roublard sont reliées par des murs, les deux murs de bombes profitent du bonus de combo de toutes les bombes.
Les bonus de dommages supplémentaires lorsque plusieurs bombes identiques se déclenchent entre elles sont remplacés par une augmentation des bonus de combo des bombes au fil des tours.
Les bonus de combo des bombes continuent de se transmettre entre les bombes qui se déclenchent entre elles.
Les points de sort investis sont rendus.

Roublardise :
Les illusions invoquées apparaissent de façon symétrique par rapport à la cellule de destination du personnage qui lance le sort. Elles sont donc positionnées à la même distance du point d’origine du Roublard que la position réelle du Roublard. Si un des emplacements ainsi choisi n'est pas disponible (bord de carte, créature présente, obstacle, etc.) alors l'illusion n'est pas créée.
Cette modification permet de rendre le fonctionnement du sort déterministe et donc de pouvoir placer avec exactitude les illusions.
Les points de sorts investis sont rendus.

Rebours :
Le déclenchement de la bombe ciblée s’effectue à la fin du tour suivant.
La portée du sort devient non modifiable.
La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 aux niveaux 1 à 6.
Cette modification permet au Roublard de repositionner une dernière fois sa bombe avant qu’elle n’explose.
Les points de sort investis sont rendus.

Botte :
Le sort n’occasionne plus de dommages de poussée sur les entités déplacées.
La portée est augmentée à tous les niveaux.
Le sort n’est lançable qu’en ligne.
Le sort permet de déplacer les Bombes (de plusieurs cases), les alliés et ennemis (d’une case) à distance et avec la possibilité d’avoir un contrôle sur le nombre de cases de poussée. Plus le sort est lancé loin d’une entité, moins elle est poussée et plus il est lancé à proximité d’une entité, plus elle est poussée.
Le sort n’augmente plus les bonus de combo des bombes.
Les points de sort investis sont rendus.

Aimantation :
Le sort ne permet plus de soigner les bombes.
Le sort n’est plus limité au lancer en ligne.
Le sort doit être lancé sur une case occupée.
Le sort attire les bombes en croix de plusieurs cases et attire les alliés et les ennemis en croix d’une case.
Cette modification permet au Roublard de rassembler ses bombes plus facilement autour d’une cible et de les déplacer avec beaucoup plus de souplesse.

Les sorts Explosion Roublarde, Averse Roublarde et Tornade Roublarde ont désormais un icône de sort permettant d’améliorer la lisibilité des bonus donnés par le sort Kaboom.

Rémission :
Le sort repousse désormais de 1 à 6 cases aux niveaux 1 à 6.
Le temps de relance passe à 3 tours à tous les niveaux.
La portée passe de 3 à 8 cases aux niveaux 1 à 6.
La portée n’est plus modifiable.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu’une seule fois par cible.
Le sort permet désormais de protéger une bombe pendant 3 tours des attaques à distance (toutes les attaques qui ne sont pas occasionnées depuis une case adjacente). La protection est basée sur une réduction de dommages fixe dans tous les éléments indexée sur le niveau du lanceur.
Si le sort est lancé sur une bombe, elle ne repousse plus les entités qui lui occasionnent des dommages.
Le sort possède un coup critique.



Xélor :
Contre :
Le sort est remplacé par un nouveau sort : " Rembobinage ".
Le sort téléporte en fin de tour la cible à la position qu’elle occupait en début de tour.
Le sort est lançable sur les alliés, le lanceur et les ennemis.
Si la position de début de tour de la cible du sort est occupée, alors les deux entités échangent leurs positions.
Le sort applique l’état " Pesanteur " pour 1 tour sur la cible s’il s’agit d’un allié.
Le sort possède un temps de relance initial de 1 tour.
Le sort possède un temps de relance général (partagé par tous les alliés) de 3 tours.
Les points de sort investis sont rendus.

Protection Aveuglante :
Le sort est remplacé par le sort Contre.
La quantité de dommages renvoyés est augmentée.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.
Le sort possède un coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.


Enutrof :
Coffre Animé :
Le sort peut être relancé tous les 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Lorsque le sort est lancé, s’il existe un Coffre Animé allié déjà invoqué, il est alors remplacé par le nouveau Coffre Animé.
Le temps de relance du sort est partagé entre tous les alliés (si un Enutrof lance le sort, alors tous les autres Enutrofs alliés subissent le temps de relance du sort).
Les points de sort investis sont rendus.

Désinvocation :
Le sort n’affecte plus les bombes roublardes.
Les points de sort investis sont rendus.


Ecaflip :
Rekop :
Les dommages instantanés (appliqués au lancement du sort) sont supprimés afin de faciliter l’accumulation des dommages sur les tours suivants.
Les points de sort investis sont rendus.

Esprit Félin :
Le sort se lance désormais uniquement en diagonale (et non plus en ligne).
La portée maximale passe à 1.
Les dommages appliqués à l’Ecaflip en fin de tour si le sort n’est pas relancé sont égaux aux dommages du sort (et non plus au double).
Le sort est limité à 1 lancer maximum par cible.
Les points de sort investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 11 Avr 2012 - 16:57

CAPTURE D'AMES

Les pierres d'âmes ne peuvent plus être achetées dans les arènes de Bonta et Brakmar.
Les pierres d’âmes ne peuvent plus être achetées auprès des PNJ Runago Cho et Runoga Gha.

Elles doivent désormais être fabriquées par les mineurs.

Les recettes des pierres d’âmes sont simplifiées.
Les recettes des pierres d'âmes parfaites ont été revues à base de ressources du vieux continent afin de renforcer l'intérêt des métiers et du commerce entre les joueurs.


Les recettes de la potion minérale et de la potion d’altération (qui entrent dans la composition de la recette de certaines pierres d’âme) sont simplifiées.
La probabilité de récupérer les ingrédients suivants (qui entrent dans la composition de la recette de certaines pierres d’âme) est augmentée :
Fragment de Pierre Pointue.
Artefact Pandawushu Eau.
Artefact Pandawushu Air.
Artefact Pandawushu Terre.
Artefact Pandawushu Feu.
Patte de Wabbit.
Babines d’Ouginak.
Noix de Cajou.

Le sort Capture d’âme est modifié :

Le sort ne possède désormais qu’un seul niveau (il n’est plus possible d’y investir des points de sort).
Nous n’avons conservé qu’un seul niveau pour ce sort car inciter les joueurs à y investir des points de sort nous semble être un investissement peu pertinent et réservé à une minorité de personnages généralement dédiés à la fonction de capture.

Le coût en PA passe à 4.

L’intervalle de relance passe à 6.

Le sort n’a plus d’échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le bonus aux chances de capture passe à 25% et sera supprimé dans une future mise à jour (après le mois de mai).

Les points de sort investis sont rendus.




APPRIVOISEMENT DE MONTURE

Le sort apprivoisement de monture est modifié

Le sort ne possède désormais qu’un seul niveau (il n’est plus possible d’y investir des points de sort).
Nous n’avons conservé qu’un seul niveau pour ce sort car inciter les joueurs à y investir des points de sort nous semble être un investissement peu pertinent et réservé à une minorité de personnages généralement dédiés à la fonction d’apprivoisement de montures.

Le coût en PA passe à 4.

L’intervalle de relance passe à 6.

Le sort n’a plus d’échec critique.

La durée des effets du sort passe à 4 tours.

Le bonus d’expérience aux montures passe à 25%.

Les points de sort investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Mer 11 Avr 2012 - 17:03

DONJONS

Donjons de Frigost

La difficulté de plusieurs donjons de Frigost a été revue en rallongeant la durée de vulnérabilité du boss.

Les donjons concernés sont l'Excavation du Mansot Royal, l'Hypogée de l'Obsidiantre et la Tanière Givrefoux.



Donjons d'Amakna

Une refonte graphique du Donjon des Chafers et du Donjon des Forgerons a été effectuée, ainsi que des zones qui les entourent.

De nouveaux monstres ont également été ajoutés dans ces zones, et chacun de ces deux donjons permet de confectionner une nouvelle panoplie.

Le donjon Chafer est refait, le nombre de salles est réduit et les salles conservées sont améliorées graphiquement, de nouveaux monstres et un nouveau Boss sont ajoutés ainsi qu’une nouvelle panoplie.

Le niveau de difficulté du donjon est augmenté.

Le donjon des Forgerons est refait, le nombre de salles est réduit et les salles conservées sont améliorées graphiquement, une nouvelle panoplie est ajoutée.

Le niveau de difficulté du donjon est augmenté.


Les recettes des clefs de donjons suivantes sont simplifiées :
Clef du Donjon Fungus.
Clef du Donjon du Bworker.
Clef de la mine de Sakaï.
Clef du Donjon des Rats du Château d’Amakna.


Tengu Givrefoux :
Le sort Toison givrée qui permet de rendre vulnérable le Tengu Givrefoux dure désormais 4 tours au lieu d’un seul.
Le sort Torgnole Givrée applique un malus d’Erosion (malus de vie insoignable) de 30% au lieu de 100%.
Le sort Mornifle n’est lançable par le Tengu Givrefoux qu’une fois tous les 3 tours et sa portée maximale passe de 5 à 1 case.
L’état Fulguration (appliqué par le Yomi Givrefoux) dure désormais 2 tours au lieu d’un seul.
L’état Floutage (appliqué par le Yokaï Givrefoux) dure désormais 2 tours au lieu d’un seul.


Mansot Royal :
Le sort Mansodah qui permet de rendre vulnérable le Mansot Royal dure désormais 6 tours au lieu d’un seul. Le sort ne tue plus les alliés situés sur les cases adjacentes mais leur occasionne des dommages Eau.


Ben le Ripate :
Le sort Gouverne ail du Hamrack ne tue plus les cibles mais occasionne des dommages Eau dans une zone de taille réduite. Le sort rend vulnérable Ben le Ripate pour 5 tours au lieu d’un seul.
Le sort Gîte du Hamrack ne peut désormais se déclencher qu’au bout de 4 tours au lieu de 2.


Obsidiantre :
Le sort Oblitération désactive désormais l’invulnérabilité de l’Obsidiantre pour 3 tours au lieu d’un seul.


Kralamoure Géant :
Les états Encre Primaire, Secondaire, Tertiaire et Quaternaire et la baisse de résistances associée à son sort Vulnérabilité de la Tourbière durent de nouveau un unique tour au lieu de deux.
Ses bonus de dommages, de portée et de vitalité ne durent eux aussi plus qu'un tour.
Certains effets ont en outre été simplifiés pour améliorer la lisibilité du journal de combat : il utilise désormais un effet de faiblesse générique (il peut donc désormais devenir vulnérable dans l'élément Neutre) et les états d'Encre ne s'appliquent plus qu'à la cible qui en tire partie.
La composition des groupes de monstres de la Maison Fantôme est modifiée.


Boostache :
Le niveau et les points de vie du monstre sont réduits.
Les bonus de Vitalité et de Dommages octroyés par le sort " Une nuit en enfer " sont réduits.
Le gardien de la Caverne des Bulbes est remplacé par Bulbig Brozeur pour le différencier du monstre Bulbig se trouvant en extérieur.
Les percepteurs peuvent être posés dans la deuxième salle du donjon des Craqueleurs.


Les donjons de l’Agence Touriste (Donjon Kanniboul, Maison Fantôme, Nid du Kwakwa) ne nécessitent plus d’avoir la quête associée pour y entrer la première fois.
Le trousseau de clefs peut être utilisé dès la première visite.


Dans les Cavernes Givrefoux, la Fuji Givrefoux accompagnant le Tengu Givrefoux est remplacée par la Fuji Givrefoux Nourricière.
Ses caractéristiques sont identiques à celles de la Fuji Givrefoux présente dans la Tanière Givrefoux.
À l’instar des autres groupes de monstres dans les donjons, le groupe de monstres auquel appartiennent le Tengu Givrefoux et la Fuji Givrefoux Nourricière réapparaît immédiatement dès qu’un combat est lancé.


Craqueleur Légendaire :
La durée du sort Peau de Silex est réduite.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:35

CARTES et ZONES

Un atelier d’emballage des cadeaux est ajouté dans la Foire du Trool. De nouveaux types d’emballages peuvent y être achetés.

L’apparence des poissons à pêcher est améliorée.

La sous-zone Territoire des Bandits est désormais destinée aux aventuriers de niveau 40 à 50.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:35

PERCEPTEURS

Les Percepteurs disposent désormais d’une apparence simplifiée (mode créature) en combat et hors combat.

Les Percepteurs utilisent désormais deux couleurs différentes de leur guilde.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:37

MONSTRES

Les monstres qui utilisaient le sort " Contre " utilisent désormais le sort dédié " Réplique " (qui possède des effets identiques à ceux du sort " Contre " avant qu’il ne soit modifié).

Les apparences et les animations des monstres suivants sont améliorées :
Mineur Sombre
Boulanger Sombre
Forgeron Sombre
Bandit Manchot
Boo
Miliciens

Le temps de réapparition des Dragoeufs est réduit.

La composition des groupes de monstres envahissant le village enseveli de Frigost ne peut plus excéder 4 monstres.
Les monstres présents avant la mise à jour doivent être vaincus pour que la modification soit effective.

Le niveau et les caractéristiques des monstres suivants sont augmentés :
Boulanger Sombre
Bandit du clan des Roublards
Mineur Sombre
Forgeron Sombre

Le niveau de plusieurs monstres du Cimetière d’Amakna et des cryptes est revu pour le rendre plus homogène entre les différents monstres.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:39

INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

Le Double tente désormais de tacler deux cibles s’il en a la possibilité (au détriment de la direction donnée par son invocateur au moment de son invocation).

Le Double se dirige désormais vers les Illusions de la classe Roublard.

La gestion des attaques sur les illusions est améliorée.

Les déplacements des invocations au comportement de type " Dévoué " sont améliorés lorsqu’il n’y a qu’un seul adversaire.

Les créatures situées sur un Glyphe sans possibilité d’en sortir peuvent de nouveau invoquer correctement.

La gestion des déplacements utilisant tous les PM d’une créature et sur un chemin comprenant des obstacles est améliorée.

L’IA prend désormais en compte les déclencheurs qui permettent de retirer les états invulnérables.
Une Sacrifiée peut désormais retirer l’invulnérabilité du Kolosso par exemple.

Le Coffre Animé lance correctement son sort lorsqu’il est entouré d’alliés.

L’IA gère plus efficacement les sorts déclenchés par des dommages de poussée.

L’IA gère plus efficacement les sorts déclenchés par les soins.

La gestion des cibles qui portent ou sont portées est améliorée.

La gestion des zones d’effet est améliorée : l’IA tente de toucher le moins de cibles alliées lorsqu’elle utilise un sort offensif en zone.

Les invocations n’attaquent plus les bombes alliées pour faire profiter leurs alliés de bonus (
Le Craqueleur n’attaque plus les bombes alliées par exemple).

La gestion des sorts lancés sur le lanceur et avec des effets en ligne est améliorée.
Le Kaniglou lance plus efficacement le sort Kaniglouton par exemple.

La gestion des malus d’esquive aux pertes de PM est améliorée.
La surpuissante ne lance plus ses retraits d’esquive PM sur des cibles sans PM par exemple.

Le Kolosso réagit correctement lorsqu’il est taclé par un Double.

L’IA ne cherche plus à donner des PM aux créatures non statiques qui ne peuvent pas se déplacer (Tonneau Pandawa par exemple).

La gestion des zones d’effets des sorts est améliorée lorsque l’IA rencontre des obstacles bloquant les lignes de vues entre elle et sa cible.

Les monstres au comportement agressif évitent de façon plus efficace les glyphes.

L’IA préfère désormais blesser un personnage plutôt que de tuer une invocation.

Les invocations alliées ne passent plus au travers des illusions.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:39

OBJETS

Panoplie Glourséleste : les bonus de résistance en pourcentage du bonus de panoplie deviennent des bonus aux résistances fixes.
Un malus au tacle de 20, 40 et 60 est appliqué pour le port de respectivement 3, 4 et 5 objets.
Les conditions d'équipement de bonus maximal au Tacle sont supprimées.

Panoplie Gloursonne : les conditions d'équipement de bonus maximal à la Fuite sont supprimées.

Épée Gloursonne : les seuils de coup critique et d'échec critique passent de 1/60 à 1/55.

La nouvelle version du Marteau de Percimol remplace désormais son ancienne version dans la Panoplie de Percimol.
Pour rappel, l'ancienne version est échangeable contre la nouvelle auprès de Latem Sa à l'atelier des Forgerons d'Astrub.

Les Bottes de Rapine ne s'appellent plus Bottes de Grouillot.

La probabilité de récupérer l'Os Surprise du Chafer Fantassin est augmentée.

Bottes Hairo : l'effet d'augmentation de la portée du sort Contre de 3 est remplacé par un effet d'augmentation de la portée de Rembobinage de 2.

Les potions de Raide Boule peuvent être utilisées sur d’autres personnages.


L’apparence des icônes des objets suivants est améliorée :
Poissons
Poissons comestibles
Poissons vidés
Viandes
Viandes comestibles
Viandes conservées
Minerais
Pierres précieuses
Pierres brutes
Alliages

La taille de la Scaracoiffe Rouge en vue ¾ dos est corrigée.

La probabilité de récupérer l’Etoffe de Maître Pandore est augmentée.

L'épée qui pète prononce à nouveau des paroles occasionnellement, à la manière des objets vivants.

Les Trophées Cuirassé Feu Mineur qui donnent des protections contre 2 éléments sont corrigés.

Les malédictions ne permettent plus d’équiper des objets en dépassant les critères de caractéristiques maximales.

Ceinture Buhlent : l'effet de désactivation du lancer en ligne d’Esprit Félin est remplacé par un effet d'augmentation de la portée du sort de 1.




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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:43

CHALLENGES

Jardinier : les bonus d’expérience et de butin sont augmentés.
Le challenge ne peut apparaître que lorsque l’équipe totalise au moins 5 niveaux dans le sort Cawotte.

Fossoyeur : les bonus d’expérience et de butin sont augmentés.
Le challenge ne peut apparaître que lorsque l’équipe totalise au moins 5 niveaux dans le sort Invocation de Chaferfu.

Araknophile : les bonus d’expérience et de butin sont augmentés.
Le challenge ne peut apparaître que lorsque l’équipe totalise au moins 5 niveaux dans le sort Invocation d’Arakne.

Les informations des cibles dans la description des challenges sont désormais mises à jour lorsque la cible du challenge change.



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:43

RESSOURCES

La probabilité de pêcher du Poiskaille est augmentée sur Frigost.

Le nombre d’emplacements des ressources suivantes est augmenté sur Frigost :
Poiskaille
Tremble
Perce-Neige
Frostiz
Obsidienne

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:45

ANIMATIONS

L’animation de marche et de course des personnages de classe sont améliorées.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:45

FAMILIERS

Oshimo n'accepte plus d'échanger plusieurs fantômes de familiers contre un seul familier.

Les bonus des familiers sont correctement mis à jour à l'entrée ou la sortie de leur zone de prédilection, même en cas de téléportation pour une défense de Percepteur.

Dans l'inventaire, lors du déplacement d'un objet en le faisant glisser à la souris, la case du familier ne se met en surbrillance que si cet objet peut être utilisé pour le nourrir.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:46

PNJ

L’apparence des PNJ suivants est améliorée :
Shika Ingalls
Agrid Shakoku
Banquiers
Amayiro
Metag robill
Kaffra Kyper
Ledrob Terceséc
Divas Dleifrepok
Jerhyn Gholein
Ebru Of El
Elviana Tirips
Kalfen
Otomaï
Oto Mustam
Boulangers
Hugo Bélo
Gardien du Kanojedo
Lily
Rish Claymore
Yke Harou
Prêtres
Lanseuft de Troille
Trool Farceur.

Le PNJ Gobriel possède désormais une illustration.

Le PNJ chocolatier Stayfun Bonnawa vend désormais des Carrés de Chocolat Noir aux aventuriers gourmands.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:47

INCARNATIONS

Le portrait de l'incarnation Styx s’affiche désormais correctement dans l'interface de groupe.

Les sorts des Tourmenteurs utilisent désormais des icônes spécifiques.

Le sort "Télépowtation Awthwitique" de l'incarnation Karotz (Grand Pa Wabbit) fait de nouveau passer le tour suivant de son lanceur après utilisation.

Le sort Souffle de Saverne des incarnations Chevalier ne repousse plus la cible au centre de la croix d'effet du sort mais uniquement celles à l'extérieur de celle-ci.
En revanche elle subit toujours l'effet de perte de PM.

L'effet de détection des personnages invisibles du sort Sixième sens de l'incarnation Chevalier Nuage fonctionne désormais correctement.
La description du sort est clarifiée.

La description du sort Tir terrestre de l'incarnation Chevalier Feuille est corrigée.

La description du sort Pied Léger de l'incarnation Kalkanéus est corrigée.

Le sort Incassable de l'incarnation Chevalier Feuille a désormais un effet plus puissant en coup critique.

La description du sort Pyromanie de l'incarnation Logram est clarifiée.

La description du sort Cape Enflammée de l'incarnation Grouillot est clarifiée.

La description du sort Appel dans le vent de l'incarnation Ougicle est clarifiée.

La description du sort Ralliement de l'incarnation Rapine est clarifiée.

L'état Faiblesse appliqué à l'utilisation du sort Petite Peste de l'incarnation Rapiat ne touche plus que ses alliés.

Le sort Démystification de l'incarnation Bandit Ensorceleur ne désenvoûte plus totalement sa cible et réduit désormais la durée de ses effets actifs de 4 tours.

Le sort Tir aqueux de l'incarnation Chevalier Goutte ne désenvoûte plus sa cible aléatoirement mais réduit systématiquement la durée de ses effets actifs d'un tour.

Les anciens effets du sort Spore Celet de l’incarnation Phong Huss sont remplacés par un bonus aux dommages de poussée. Le sort fonctionne aussi sur les invocations.

Les sorts de l’incarnation Styx affichent la zone d’effet du sort exécuté par la cible.

Le sort Sac d’os de l’incarnation Bandit Archer n’est plus lançable sur une case pleine.

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:48

MODE CREATURE

Les personnages ne devraient plus rester bloqués en mode créature alors que le nombre de personnages présents sur la carte est inférieur à la limite de passage en mode créature.

Les entités qui arrivent sur une carte et activent ou désactivent l’affichage des entités en mode créature sont désormais correctement affichées.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:54

LIVRES

Le manuscrit L’Invasion d’Uk’Not’Allag’ peut être consulté dans la bibliothèque du château d’Amakna par les aventuriers qui ont terminé la quête La genèse d’un royaume.

Le texte du guide de classe Les Mains d’Eniripsa est modifié afin que la description du temple corresponde à la nouvelle architecture du sanctuaire d’Eniripsa.



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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 18:55

DIVERS

Les activités qui ne provoquent pas de communication avec le serveur de jeu (par exemple ouvrir l'inventaire) n'entrainent plus de déconnexion du serveur pour inactivité.

Quand les serveurs de jeu s’éteignent, le client reste moins longtemps bloqué avant de se déconnecter.

Le visage du personnage Féca féminin est améliorée en vue ¾ dos.

Les Dopeuls invoqués possèdent désormais une couleur commune avec celle de leur invocateur.

L’apparence graphique du sort Bulle est corrigée, la bulle disparaît plus rapidement des mains du Féca.

La taille des épées de combat est corrigée (elles pouvaient avoir des tailles différentes pour un même combat).

Le bracelet du Iop s’affiche désormais correctement dans toutes les vues.

La couleur des mains du personnage Roublard féminin s’affiche désormais correctement lorsqu’il joue une attitude.

Les personnages qui jouent l’attitude " Lever le pouce " sur un montilier Hurledent ont désormais une main qui s’affiche correctement.

La couleur des Dragodindes est correctement affichée lors de l’utilisation de l’attitude " Trace de pneu ".

L’affichage de l’attitude " S’asseoir " est corrigé pour les personnages Enutrofs qui l’utilisaient sur une Dragodinde ou un Montilier.

Tous les éléments d’armure de la Dragodinde en armure s’affichent désormais correctement.

Les 4 cartes de plage situées à l’est du Zaap de Sufokia font partie désormais de la zone " Rivage du golfe Sufokien ".

Les couleurs d’un double Sram sur une Dragodinde Caméléone sont désormais identiques à celles de son invocateur.

Dans certains cas les notifications de tutoriel vues pendant une session n’étaient pas correctement enregistrées, ce problème est corrigé.

Le Gobelin Gobriel garde sa blancheur immaculée quand il est attaqué.

Les attitudes " Mains sur les hanches " et " Être Frigorifié " sont indiquées sur la carte.

L'ouverture d'une interface d'Ogrine ou d'Ankabox est effectuée correctement lorsque l'autre interface est déjà visible.

Les sorts modifiés lors d’une mise à jour sont correctement oubliés même lorsque le mode restreint (Ankama Shield) est actif.

L’utilisation d’objets interactifs n’est plus possible pour les personnages qui sont transformés en tombe.

L’utilisation des objets interactifs n’est plus possible pour les personnages qui sont transformés en fantôme, à l’exception des objets interactifs liés au déplacement (les portes par exemple) ou les Phoenix de résurrection.

Il n’est plus possible d’être téléporté à l’entrée d’un donjon en mode fantôme ou en tombe.

Les Pods maximum sont correctement mis à jour en montant ou descendant d’une monture qui augmente la Force.

Le message d’avertissement affiché lorsque la quantité de Kamas d’un inventaire risque d’atteindre sa valeur maximale est amélioré et son affichage se déclenche correctement.

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MessageSujet: [Dofus 2.6.0] - Kolizéum   Jeu 12 Avr 2012 - 19:05


Les trophées ne possèdent plus de critères de cote maximale atteinte pour être équipés.
Ces critères n’étaient plus pertinents depuis la mise en place d’une cote par défaut pour tous les personnages.

Les gains de points d’expérience sont désormais également indexés sur la cote des personnages et non plus uniquement sur leur niveau.
Cette modification permet d’inciter les joueurs à chercher à atteindre leur cote réelle et pénalise ceux qui cherchent à réduire artificiellement leur cote.

Le niveau du personnage permet de déterminer la valeur maximale d’expérience qu’il pourra gagner et sa cote détermine ce qu’il gagnera.

Le système prend désormais en compte les taux de victoires et de défaites anormaux (trop éloignés de 50%) pour faire évoluer plus rapidement à la hausse ou à la baisse la cote des personnages vers une valeur plus cohérente.

La baisse de points de cote en cas de victoire n’est plus possible.

La création des équipes est améliorée, lorsque 2 équipes de 3 personnages sont sélectionnées pour un combat, le système essaiera d'autres combinaisons de personnages pour tenter de composer deux équipes plus équilibrées.

Les cotes des personnages sont toutes réinitialisées afin de faciliter la prise en compte de ces modifications (les cotes maximales atteintes ne sont pas réinitialisées).

Le nombre maximum de combat par heure est fixé à 5 et le nombre maximum de combat par jour est fixé à 50. Ces valeurs sont susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.

La transition entre les différents types de combats est améliorée (passage d’un combat contre les monstres vers un combat de Kolizéum par exemple).

12 nouvelles cartes de Kolizéum sont ajoutées et les 12 anciennes cartes du Goultarminator 2011 sont conservées.
Les autres cartes sont retirées.

Lorsqu’un combat de Kolizéum est accepté, les invitations en attente sont automatiquement annulées.

Lorsqu’il est impossible de s’inscrire en Kolizéum, la raison est transmise à tous les personnages du groupe.



Des gains d’expérience plus justes :

Les gains d’expérience en Kolizéum sont désormais indexés sur la cote des personnages et non plus uniquement sur leur niveau.

Cette modification permet d’inciter les joueurs à chercher à atteindre leur cote réelle et pénalise qui cherchent à réduire artificiellement leur cote.

Le niveau du personnage permet de déterminer la valeur maximale d’expérience qu’il pourra gagner et sa cote détermine ce qu’il gagnera.

Globalement, les gains d’expérience en Kolizéum seront diminués avec cette modification pour tous les personnages ayant une cote trop faible par rapport à leur niveau.
Cette modification ne permettra pas de gagner plus d’expérience qu’avec la version actuelle du Kolizéum.


Evolution des cotes :
Nous avons apporté plusieurs modifications pour corriger les problèmes de cotes « bloquées » qui n’évoluent plus malgré un grand nombre successif de défaites ou de victoires.

Le système prend désormais en compte les taux de victoires et de défaites anormaux (trop éloignés de 50%) pour faire évoluer plus rapidement à la hausse ou à la baisse la cote des personnages vers une valeur plus cohérente.
Ainsi, un personnage qui gagnera facilement ses combats aura une cote qui augmentera plus rapidement jusqu’à ce que son taux de victoires s’approche de 50%.

En outre, nous avons travaillé sur les problèmes de baisses de cote anormales (lors de victoires) ou trop importantes (certains personnages pouvaient parfois perdre plus de 30% de leur cote en une seule défaite par exemple).

Nous avons développé de nouveaux outils pour analyser les historiques de combats de Kolizéum qui nous ont permis de déterminer l’origine des hausses et baisses de cote beaucoup trop importantes.
Ces problèmes survenaient lors de cas très particuliers (un seul personnage dans l’équipe avec une incertitude très élevée) et devraient donc désormais être corrigés.

Bien entendu, les personnages avec une incertitude très élevée (ceux qui débutent dans le système de Kolizéum) continueront de subir des variations importantes de leur cote afin d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.

Nous avons également revu la valeur de cote maximale, elle pourra désormais atteindre 2297 (avec 3 points d’incertitude au minimum).
Cette modification cible principalement les joueurs qui composent des équipes avec 1 ou 2 personnages très puissants et 1 ou 2 personnages secondaires avec une cote très basse afin de réduire de façon artificielle la cote de leur équipe (pour ensuite affronter des équipes qu’ils sont certains de vaincre).

Même en changeant régulièrement de personnages secondaires, les personnages principaux continueront de gagner des points de cote s’ils gagnent trop souvent leurs combats et cette nouvelle valeur de cote maximale pourra compenser les tentatives de baisses de cote artificielles.

De plus, une valeur de cote minimale est ajoutée pour tous les personnages en fonction de leur niveau.
Cette valeur de cote minimale très permissive ne concerne que les joueurs qui cherchent à baisser de façon artificielle la cote de leur personnage.


Limitations sur le nombre de combats effectués :
Nous avons mis en place deux limitations sur le nombre maximum de combats de Kolizéum (perdus ou gagnés) qu’il est possible d’effectuer :
5 combats par heure et 50 combats par jour.

Nous voulons que les joueurs tentent de gagner leurs combats jusqu’à la fin et non pas qu’ils abandonnent dès qu’ils ne sont pas certains de gagner.

Ces limitations ne devraient pénaliser que ceux qui abandonnent trop souvent et trop rapidement leurs combats de Kolizéum.

Ces valeurs sont bien entendu susceptibles d’être ajustées au fil des mises à jour.



Création des équipes :
Le système de création d’équipes aléatoires est amélioré.

Lorsque 2 équipes de 3 personnages sont sélectionnées pour un combat, le système essaiera des combinaisons de personnages supplémentaires pour tenter de composer deux équipes plus équilibrées.



Transition entre les combats améliorée :
La transition entre les combats JCM (joueurs contre les monstres), de Percepteurs et les combats de Kolizéum forçait parfois les joueurs à devoir se déconnecter manuellement puis se reconnecter afin de pouvoir participer au combat de Kolizéum.

Nous avons identifié les causes vraisemblables de ces problèmes et nous avons revu entièrement la gestion des transitions entre les combats afin qu’il soit possible de rejoindre un combat de Kolizéum sans encombre tout en participant déjà à un combat.



Réinitialisation des cotes :
Les cotes de tous les personnages sont réinitialisées afin de faciliter la prise en compte de ces modifications.

Tous les personnages vont donc commencer leurs premiers combats de Kolizéum avec une incertitude élevée qui leur permettra d’atteindre plus rapidement leur cote réelle.

La réinitialisation des cotes entraînera donc des gains de Kolizétons et d’expérience potentiellement faibles lors des premiers combats de Kolizéum (jusqu’à ce que la cote des personnages se stabilise).



Nouvelles cartes :
Nous avons décidé de ne garder pour le Kolizéum que les 12 cartes du Goultarminator (édition 2011) et d’en créer 12 nouvelles spécialement conçues pour le Kolizéum, afin d’avoir un total de 24 cartes différentes et dédiées aux combats JCJ.

Ces nouvelles cartes sont toutes construites autour d’une symétrie centrale afin qu’aucune équipe de puisse être avantagée par le décor.

Les positions de départ ont été pensées pour limiter au maximum les lignes de vues directes sur les adversaires dès le premier tour de jeu.

Ces positions de départ sont généralement éloignées les unes des autres (pour une même équipe), afin de limiter l’utilisation des sorts de protection ou de bonus sur alliés sur toute une équipe dès le premier tour de jeu.

A l’instar des 12 anciennes cartes du Goultarminator, ces nouvelles cartes empêchent les débuts de combat à très courte portée ou au corps à corps (sauf si les deux équipes décident de se placer volontairement à proximité l’une de l’autre) afin de valoriser une approche plus tactique à longue ou moyenne distance en début de combat.



Revalorisation des Kolizétons :
Les pierres d’âmes ne pourront avec cette mise à jour plus être achetées auprès des PNJ (il faudra donc les fabriquer en utilisant des galets issus du Kolizéum) et les galets du Kolizéum seront utilisés dans certaines recettes des prochains objets de haut niveau.

Ces modifications devraient entraîner une augmentation de la valeur des Kolizétons.

Ces modifications devraient résoudre les principaux problèmes que nous avons identifiés dans le système du Kolizéum.
Nous continuerons de rester attentifs à son fonctionnement et à le faire évoluer si nécessaire.


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MessageSujet: [Dofus 2.6.0] - Les Nouvelles Panoplies Très Haut Niveau   Jeu 12 Avr 2012 - 19:11



Afin de diversifier les équipements disponibles à très haut niveau, 6 nouvelles panoplies de 3 objets sont ajoutées.

Six nouvelles panoplies niveau 190+ de 3 objets chacune.

4 panoplies mono-élément, une panoplie multiéléments (Force-Chance-Agilité) et une panoplie orientée soutien.

De nouvelles ressources ont été ajoutées sur les monstres des donjons du vieux continent puis intégrées aux recettes de ces objets afin de revaloriser ces anciens donjons…et ajustement de la Panoplie Glourséleste

Nous constatons que depuis l’ajout des nouvelles panoplies de l’île de Frigost, les équipements utilisés à très haut niveau sont vus comme manquant de diversité, notamment à cause de certains d’entre eux considérés comme trop performants et trop généralistes, et ce malgré le fait que nous soyons passés d’une dizaine objets d’un niveau supérieur ou égal à 190 avant Sakaï, à plus de 50 à l’heure actuelle.

Beaucoup d’entre vous se souviendront tout de même que le manque de diversité était bien pire avant : la panoplie Ventouse était vue comme le meilleur choix possible, le Voile d’Encre était systématique sur la plus grande part des personnages force ou intelligence (et même sur certains pour lesquels ça n’était pas des éléments prédominants), et un joueur ne jouant pas l’Ougarteau ½ CC en JcJ au niveau 200 avait raté son optimisation.

Ainsi, à très haut niveau, ce nombre de choix limités ne choquait personne, parce que les joueurs étaient forcés de composer eux-mêmes leurs combinaisons d’équipements, devant systématiquement faire des sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent convenir à leur classe et leur mode de jeu.

Avoir un personnage très polyvalent tout en restant performant était difficile et les joueurs qui y parvenaient devaient tout de même aller jusqu’à réutiliser le Solomonk de leur niveau 120 ou à sacrifier leurs caractéristiques en portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC ½.

En s’articulant presque uniquement autour de panoplies multi-éléments, dont certaines avec 5 objets, aux bonus très cohérents entre eux, les objets de Frigost ont poussé beaucoup de joueurs à ne plus penser en termes de combinaisons d’objets personnalisées mais plutôt en termes de panoplies complètes.

Pourquoi choisir des objets séparément quand une panoplie vous apporte tout ce qu’il vous faut ?

Quelle place reste-t-il à la personnalisation quand l’on porte déjà une panoplie de 5 objets comme la Glourséleste, avec un Gelano PM ? (réponse : un anneau, une arme… et un familier)

La panoplie Glourséleste est d’ailleurs au cœur de ce problème.

Elle permet un mode tri-élément performant et adapté à beaucoup de classes, avec des bonus annexes extrêmement intéressants : bonnes résistances, suffisamment de coups critiques pour jouer ½ au 1/50 avec un bon Dofus Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de retrait PM tout sauf anecdotique.

Sa seule faiblesse, au final, est sa limitation à 560 caractéristiques qui évite de voir un personnage en Glourséleste frapper aussi fort dans chacun de ses éléments qu’un autre n’en jouant qu’un seul. C’est insuffisant.

Attention, nous ne sommes pas en train d’annoncer un retour en arrière concernant le multi-élément : nous sommes convaincus que c’est un mode de jeu intéressant, qui n’était pas assez valorisé auparavant, ce que les objets de Frigost ont corrigé : c’était là un de leurs rôles principaux.

Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix de la spécialisation dans un mode de jeu spécialisé autour d’un élément principal (et d’éventuels éléments secondaires) ne sont plus suffisamment récompensés.

Actuellement jouer son personnage dans un unique élément n’a que peu d’intérêt quand on a désormais l’embarras du choix concernant les objets de cet élément apportant en plus une à deux autres caractéristiques.

Y remédier est un de nos buts principaux : si un joueur veut jouer un seul élément à fond, il doit pouvoir y parvenir sans trop y perdre face à un joueur choisissant d’en jouer plusieurs.

Ce que nous voulons aussi ramener au goût du jour est la notion de sacrifices : nous voulons que les joueurs ne soient plus incités à faire des choix par défaut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de ce qu’ils recherchent, sans plus de réflexion, mais à systématiquement se demander s’il ne faudrait pas plutôt qu’ils déséquipent un des objets de leur panoplie pour en porter un autre à la place.

Nous sommes conscients que c’est un choix actuellement impossible à faire puisque cela signifie bien souvent la perte d’un bonus PA primordial.

C’est en augmentant d’abord le nombre des panoplies à bonus PA avec peu d’objets que nous le permettrons, suite à quoi quiconque pourra choisir le reste de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.

Chacune de ces panoplies comprendra 3 objets, choisis pour combler des manques de choix intéressants dans leur catégorie, tout en prenant garde à ce qu’il soit impossible de les cumuler avec d’autres panoplies existantes en obtenant une combinaison trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de base sans sacrifice à l’horizon, donc !

Ces panoplies seront réparties entre 6 orientations :
4 panoplies mono-élément (une de chaque), une panoplie « soutien », et une nouvelle panoplie tri-élément.

- Les panoplies mono-élément et la panoplie de soutien suivront l’optique dont j’ai parlé plus haut : elles seront pensées pour rendre le jeu dans l’élément choisi performant en comparaison à un jeu multi-éléments.

Cela passera par une hausse des valeurs maximales de caractéristiques atteintes sur les objets jusque-là, et une réduction du nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s’est fait avec Frigost pour accentuer l’aspect spécialisation.

Un exemple type d’objet dans ce genre serait le Bracelet Ming, qui ici correspondrait à un objet « soutien ».

En outre, un soin tout particulier sera apporté à ce qu’il soit intéressant de porter un objet seul et non pas la panoplie complète ou rien du tout.

- La panoplie tri-élément, Force/Chance/Agilité (pour la différencier des panoplies Glourséleste et du Professeur Xa) apportera des bonus de caractéristique équilibrés permettant aux joueurs voulant s’essayer à ces trois éléments à la fois d’en avoir la possibilité.

Les recettes de ces objets ne suivront pas le modèle de celles des objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources provenant de Frigost (après tout c’est là-bas que l’on y trouve la majorité des monstres et des boss destinés aux très hauts niveaux) mais aussi de nouvelles ressources que vous pourrez récupérer sur des boss du « vieux continent », comme l’Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de galets du Kolizéum, afin de limiter la possibilité de « farm » de ressources,

En résumé, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de contrebalancer la tendance amenée par les objets de Frigost en vous poussant à remettre en question vos panoplies complètes pour les remplacer par des objets sélectionnés un par un, ainsi que votre équipement généraliste en ayant désormais la possibilité de perdre en polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats, choix que le multi-éléments apporté par Frigost avait rendu moins intéressant qu’auparavant.



L’ajustement de la Panoplie Glourséleste
Mais il reste un problème de taille.
On peut constater en jeu qu’en comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le choix d’équiper la panoplie Glourséleste, tant elle apporte de choses.

Comme je l’ai évoqué plus haut, elle permet un jeu tri-élément performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre conséquent d’avantages qu’elle apporte.

La panoplie Glourséleste, pour son niveau (195-200) n’est pas démesurément puissante, et ses objets pris séparément sont bons sans être pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur niveau.

Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les autres (avantage que n’ont pas des objets isolés) et un bonus de panoplie très bon.

Nous estimons donc qu’il manque à cette panoplie une faiblesse, une vulnérabilité que les joueurs pourront exploiter pour contrer un adversaire en Glourséleste.

Vous vous doutez peut-être au vu des bonus majeurs de la panoplie (grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite massive, retrait de PM excellent) qu’elle a été à la base pensée pour les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien à distance est important (c’est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des classes comme le Sadida ou l’Enutrof).

Ainsi c’est dans ce même sens que vont les modifications qui lui seront appliquées lors de la mise à jour DOFUS 2.6, à savoir :
- Les résistances en % du bonus de panoplie sont remplacées par des bonus de résistance fixe.

Cela permet de réduire la capacité d’encaisse des personnages en Glourséleste soumis à des frappes puissantes (comme le corps-à-corps) sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes, typiquement des attaques à distance : en simplifiant un peu, on peut considérer que la panoplie y gagne quand l’attaque subie ne dépasse pas 100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et à mesure que l’attaque occasionne davantage.

- Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqué pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie.

La panoplie Glourséleste étant ce qu’il se fait de mieux en termes de bonus fuite, il nous semble intéressant qu’en contrepartie elle soit nettement moins intéressante en termes de tacle, ce que son important bonus d’agilité ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glourséleste auront toujours l’avantage d’être insaisissables, mais ne pourront plus espérer retenir qui que ce soit à leur tour.

- Par conséquent la condition d’équipement de bonus tacle maximal sur les objets de la panoplie disparaît (ce qui facilite en plus leur utilisation en dehors de la panoplie complète). Nous en avons profité pour faire disparaître la limitation de fuite sur la panoplie Gloursonne, puisque son cumul avec la Glourséleste est devenu nettement moins intéressant.

J’entends déjà certains d’entre vous jaser sur l’utilisation du mot « ajustement » dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de « nerf », mais c’est à mon sens bel et bien un ajustement : votre mode de jeu n’est pas modifié, vous n’avez aucun objet à remplacer dans la grande majorité des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de PA/PM/PO/CC qu’avant.

Vous devrez simplement commencer à composer avec les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu à courte portée.

J’espère que cet article vous aura permis de comprendre l’optique dans laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS et que cette nouvelle fournée d’objets vous plaira et vous fera (re)découvrir de nouveaux modes de jeu !


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Jeu 12 Avr 2012 - 19:27
















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MessageSujet: Les Steamers - Une Nouvelle Classe   Mer 23 Mai 2012 - 21:13

Ça se passe du côté de la Mer d'Asse.

Des archéologues et des scientifiques ont pris d'assaut les plages !
Du haut de leurs échasses, ils scrutent l'eau, le sable, la moindre caillasse...
La milice interroge un témoin encore tremblant : le matelot Boopeur.

Mais qu'est-ce qui se passe ?

Les faits ont lieu cette nuit du 9 au 10 maisial sur une plage qui borde la Mer d'Asse.
Il est 3h33 lorsque le matelot Boopeur, marin dodu, mais pas d'eau douce, charge son canot de matériel pour une journée de pêche.

« L'atmosphère était étrange... Il n'y avait pas de vent.
La mer se montrait curieusement calme elle aussi : plate, lisse, presque sans vague.
J'ai d'abord entendu un bruissement. Je me suis retourné, mais n'ai rien vu.
Puis un claquement sur l'eau, comme peuvent le faire certains Pichons qui chassent à l'aurore. Mais... ce n'était pas ça... »

Le matelot Boopeur raconte qu'à ce moment, il voit l'impensable : des silhouettes humanoïdes sortent de l'eau !
Silencieuses, elles sont vêtues étrangement, il ne saurait dire s'il s'agissait d'hommes ou de machines...
Tout ce qu'il sait, c'est que l'une d'elles l'aperçoit et le fixe d'un regard si dur, si froid, que son cœur est sur le point de s'arrêter !
Si bien que le matelot Boopeur tombe dans les pommes...





Ils ont passé des siècles sous l’eau.
Mais la vérité finit toujours par remonter à la surface !
Le peuple de la mer s’ajoute aux classes de personnages du Monde des Douze : une prestance hors du commun, des mystères sous-marins et un gameplay innovant qui vous sera bientôt révélé...

Qui sont les Steamers ? Et pourquoi ont-ils décidé de remonter à la surface ?
Leurs intentions sont-elles bonnes ou mauvaises ?
Le peuple de la mer recèle encore bien des secrets, mais bientôt vous pourrez les incarner !



Les Steamers, adorateurs du Kralamoure Sacré, forment un peuple dont la culture est centrée sur l’océan.

Mais ils ne réapparaissent pas sur le Monde des Douze par hasard…

Depuis quelques temps déjà, une mini-révolution technologique a lieu sur le site de Sufokia, suite à la découverte d’un temple appartenant visiblement à une ancienne civilisation.

À l’intérieur de ce sanctuaire ? Une statue d’Oktapodas (autre nom… d’Osamodas !) ainsi que les traces d’une technomagie oubliée…
Mais certains sont bien décidés à y croire et se convertissent afin de devenir les nouveaux Steamers !

Si l’eau est ancrée dans leur acquis, sachez que la mécatechnologie avancée des Steamers fait partie intégrante de leur gameplay.
En effet, c’est en disposant via ses sorts des tourelles offensives et/ou défensives que le Steamer aura un impact dans la bataille.
Le positionnement sera donc la clé de la réussite lors des combats.

Et puisque les Steamers s’apprêtent à repeupler Incarnam, nous avons le plaisir de vous dévoiler leur visage…




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MessageSujet: Modifications apportées par la version 2.7.0 BETA   Ven 8 Juin 2012 - 20:02

Modifications apportées par la version 2.7.0 BETA
Donjons modulaires :

Un nouveau système de donjon modulaire est déployé sur l’ensemble des donjons du jeu (à l’exception du donjon du Maître Corbac). Il permet de faire les donjons avec un groupe de 4 à 8 personnages. La difficulté globale des donjons s’adapte à la taille des équipes de personnages.
Les donjons utilisent désormais un modèle de 4 salles et 1 salle dédié au Boss afin de réduire la durée des donjons et de permettre aux joueurs de se concentrer sur les combats proposant un challenge intéressant.
Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : DEVBLOG



En résumé : Terminé les sorties à quatre comptes et d'en faire profiter 8 personnes..........



Classe Steamer :

La nouvelle classe des Steamers est disponible pour les membres Premium et les détenteurs du DOFUS Mag.


Cartes et zones :

La zone d’Amakna nord et sud ainsi que les maisons et ateliers sont visuellement améliorées.
Les mines d’Amkana sont visuellement améliorées.
Les intérieurs des maisons du Château d’Amakna sont visuellement améliorés.
La zone de Sufokia est entièrement refaite et améliorée graphiquement. Un Zaap et plusieurs Zaapis sont ajoutés pour améliorer l’accessibilité de cette zone.
Un temple de classe Steamer est ajouté au large de Sufokia.
Les donjons Larve, Tofu, Scarafeuille et Gelaxienne Dimension sont visuellement améliorés.
La zone de la Presqu’île des Dragoeufs est visuellement améliorée.


Animations et apparences :

Les monstres de la famille des Gelées sont visuellement améliorés.
Les monstres de la famille des Scarafeuilles sont visuellement améliorés.
L’apparence de certains PNJ est améliorée et ils disposent désormais d’animations comportementales.
Le front des personnages Iop masculins ne change plus anormalement de couleur suivant les effets de lumière utilisés sur les cartes.


Parchemins de caractéristiques et de sorts :

Les échanges auprès de PNJ de parchemins de caractéristiques contre des ressources ou des objets fabriqués sont désactivés conformément à ce que nous avions annoncé dans la précédente mise à jour.
Les échanges de pierres précieuses contre des parchemins de sorts sont désactivés. Les parchemins de sorts peuvent désormais s’échanger contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (présent dans le bâtiment du Kolizéum).

Prévoyez d'échanger vos ressources stockées.
Kolizétons pour le diamantage, et si on fais pas de PVP on a donc pas le droit de se diamanter ????



Capture d’âmes :

Le bonus aux chances de capture du sort Capture d’âme est supprimé, conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0.
Les pierres d'âmes peuvent désormais toutes être équipées à l’aide d’une seule main et autorisent donc le port de boucliers.


Système de déplacement :

Le système de déplacement est modifié et n’affiche plus d’écrans noirs pendant la transition entre deux cartes.


Combats :

La Timeline s’affiche correctement lorsqu’un monstre doit passer son tour (via l’utilisation d’un sort).
Les personnages portés par un Pandawa et qui descendent peuvent correctement être taclés lors de leur déplacement.
Les points de vie regagnés via des consommables utilisés en phase de préparation d'un défi ne sont plus perdus suite à un abandon du défi pendant la phase de préparation.
Pousser un combattant à travers une illusion roublarde détruit correctement l'illusion.
Les résistances fixes affichées au survol d’une cible sont correctement mises à jour lorsque la cible bénéficie d’un bonus ou malus de résistances fixes.
Il est de nouveau possible de créer des tours de Pandawas (un Pandawa qui porte un Pandawa, qui porte…).
Les personnages qui perdent un combat JCJ en territoire ennemi peuvent correctement être transformés en tombe.
Les superpositions de personnages lors de l’utilisation cumulée de renvoi de dommages, de murs de bombes, de sacrifice et d’échange de positions ne sont plus possibles.
Les effets de sorts identiques qui se cumulent sur une même cible n’entraînent plus l’affichage de points d’interrogation.
Les dommages s’affichent correctement au dessus de toutes les cibles qui sont tuées par un même sort.
Les bonus ou malus de PA et de PM appliqués sur une cible sont correctement pris en compte dans l’interface des caractéristiques au survol d’une cible sans qu’il ne soit nécessaire de rafraîchir cette interface.
Le ciblage d'un combattant via la Timeline permet bien de lancer plusieurs sorts de suite, même lorsque ceux-ci changent la position de la cible.
Le décompte du nombre de lancers d'un sort par cible ne se fait désormais que si la cible est effectivement touchée par le sort (le décompte pouvait être incorrect si des sorts de déplacements étaient utilisés en ciblant via la Timeline).
Les clients des personnages qui sont tués par des dommages de début de tour ne clignotent plus dans la barre des tâches pendant le reste du combat.
Les points de vie sont correctement mis à jour dans l’interface à côté du médaillon central après une résurrection.
Il est de nouveau possible de montrer une case occupée.
Les changements d’apparence sur un personnage porté fonctionnent correctement.
Les sorts dont le temps de relance est modifié par d’autres sorts (Masques Zobal par exemple) sont correctement grisés lorsque leur temps de relance ne leur permet pas d’être relancés.
Les invocations sont désormais orientées dans la direction vers laquelle ils sont invoqués.
Les personnages qui meurent en combat ne sont plus affichés comme étant morts dans la Timeline pour les combats suivants.


Mode tactique :

La gestion des lignes de vue dans le mode tactique est améliorée, certains blocs inutiles ne sont plus affichés afin d’améliorer la lisibilité de la carte.


Challenges :

Achever un combat par l’explosion d’une bombe ne fait plus échouer le challenge Pétulant.


Interfaces :

Si le client DOFUS est fermé en étant maximisé, il se relancera directement en mode maximisé au prochain lancement.
Le mode " Absent " bloque correctement les défis et les échanges.
L’interface d’échange ne reste plus ouverte sans raison si une invitation en guilde a été envoyée auparavant.
Dans l’interface de sélection de personnages, les boutons ne passent plus en arrière plan après une transition entre un affichage des personnages sous forme de liste et un affichage classique des personnages.
Le nom des sorts appris via les parchemins de sortilège est de nouveau correctement affiché.
Dans l’interface des sorts, le filtre de type de sort et le sort sélectionné sont sauvegardés entre plusieurs ouvertures de l’interface.
Dans l’interface des sorts, les sorts n’ayant qu’un seul niveau ne possèdent plus de bouton pour augmenter leur niveau.
Dans la liste des Zaaps, le Zaap utilisé n’est plus affiché.
Lors de la libération de l’âme d’un personnage, les positions des Phénix sont correctement affichées.
Les boutons d’interfaces (situés en dessous de la barre de raccourcis) peuvent désormais être réorganisés, il suffit d’ouvrir le menu des boutons supplémentaires et d’utiliser la fonction de glisser/déposer pour modifier la position des boutons.
Sur l’interface de sélection de personnage, l’info-bulle d'explication des bonus d'expérience ne s'affiche que sur les personnages qui en bénéficient.
Avec le thème d’interface noir, la taille des titres d'interface est légèrement diminuée.
Le menu des boutons supplémentaires présents en dessous de la barre de raccourcis s’affiche désormais au dessus des autres interfaces affichées.
Les textures des interfaces utilisées avant l’entrée en jeu sont simplifiées pour améliorer la lisibilité des interfaces.
Dans l’interface des Zappis, les catégories vides ont désormais leur onglet grisé.
Sur l’interface d’identification, la zone de sélection d’option en thème beige est correctement positionnée.
Le survol des jauges autour du médaillon central est amélioré, l’info-bulle détaillant les valeurs de la jauge fonctionne désormais sur tout la surface de la jauge.
Dans l’interface de sort, après avoir augmenté le niveau d’un sort, l’info-bulle au survol de son raccourci dans la barre de raccourcis affiche les données du sort mises à jour.
L’interface d’oubli de sorts n’affiche plus les sorts en double.
Les noms des personnages ne sont plus tronqués dans les info-bulles affichées à leur survole.
Sur Incarnam, le bouton d'accès au tutoriel ne reste plus grisé lorsque l'interface de gestion du mode marchand est refermée après un échec du passage en mode marchand.


Inventaire :

Dans les inventaires et coffres, il est désormais possible de ne transférer que les objets déjà présents dans l’inventaire de destination.
Lorsqu’un filtre est appliqué sur un inventaire et que le dernier objet affiché est retiré, le filtre est désormais correctement désactivé.
Le bouton de recherche dans les inventaires s’affiche correctement lorsque son état est changé rapidement suite à des activations successives.


Interface de discussion :

Les liens hypertextes présents dans les messages (recettes d’objets par exemple) fonctionnement désormais correctement lorsque le personnage qui les écrit est atteint d’une malédiction modifiant les paroles.
Le client échappe désormais l’esperluette.
Le client DOFUS n’est plus déconnecté lors de l’envoi de messages considérés comme trop longs et se terminant par des coordonnées de localisation (%pos%) ou des informations de personnages (%stats%).
Dans l’interface de discussion, lorsque l’on passe du mode avancé au mode normal puis ensuite au mode avancé, il n’y a désormais plus d’activation involontaires de canaux de discussion.
Lorsqu’un personnage n’est pas présent en combat et qu’il tente d’envoyer un message d’équipe, il reçoit désormais un message d’erreur indiquant que le message n’a pas pu être envoyé.


Système de groupe :

Les personnages ne sont plus déconnectés lorsqu’ils tentent de suivre les déplacements d’un personnage alors que le groupe n’existe plus.
Les points de vies sont correctement mis à jour dans l'interface de groupe pendant un combat.
Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, les textes incohérents (" ted " et " todo ") sont supprimés.
Dans l’interface de groupe, l’affichage du membre qui est suivi est amélioré.
Un personnage en fantôme ou en tombe dans un groupe affiche désormais son état actuel dans l’interface de groupe.
Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, la liste des membres du groupe est désormais mise à jour lorsque la composition du groupe est modifiée.
Dans l’interface d’invitation à rejoindre un groupe, les personnages qui n’ont pas encore répondu à l’invitation sont mis en valeur avec un contour orange. Lorsque les personnages acceptent l’invitation, leurs niveaux, et leurs positions sont révélés.


Emoticônes et attitudes :

Plus de 60 nouvelles émoticônes (" smileys ") sont disponibles et accessibles sans restriction.
La taille des émoticônes au dessus des personnages est augmentée.
Dans l’interface des attitudes (" emotes "), les raccourcis sont désormais différents selon la langue du client utilisée. Les anciens raccourcis sont conservés pour faciliter la transition vers les nouveaux raccourcis.


Mariage :

Dans l’interface de conjoint, le bouton pour suivre le déplacement de son époux ou arrêter de le suivre fonctionne de nouveau correctement.
Lors d’un divorce, le point de repère correspondant à l’ancien conjoint est correctement supprimé.
L’interface de mariage est de nouveau accessible via raccourci juste après avoir marié son personnage.


Hôtel de vente et commerce :

Un nouveau message d’erreur est ajouté lors de la recherche d’un objet de trop haut niveau dans un hôtel de vente d’Astrub.
Dans les interfaces d’achat de vente, les champs de saisie de quantité ou de prix possèdent désormais des valeurs maximales autorisées.
En mode vente, la taxe est correctement mise à jour lors d’un changement de lot.
En mode achat, la recherche fonctionne de nouveau correctement si l’objet recherché est présent dans l’hôtel de vente entre deux tentatives de recherche.
Dans les magasins de PNJ, les catégories d’objets sont désormais listées par ordre alphabétique.
Les ressources appartenant à la catégorie Nowel peuvent être mises en vente dans l’hôtel des ventes des ressources.
Dans l'interface d'hôtel de vente, les parts de butin des pierres d'âme sont affichées et les pierres peuvent être triées par parts de butin.
Dans les magasins de jetons, un message est désormais affiché dans l’interface de discussion si le nombre de jetons possédés est insuffisant.
Il est désormais possible de modifier les quantités d’objets en vente dans son magasin de mode marchand sans devoir nécessairement retirer les objets du magasin.
Lors de l’organisation du magasin du mode marchand, un nouveau message est affiché si les quantités choisies sont invalides.


Guildes :

Dans l'interface de création de guilde, une liste déroulante pour les catégories d'icônes est ajoutée, ainsi que 200 nouvelles icones et nouveaux fonds permettant ainsi d’augmenter de façon considérable la variété des blasons de guilde qui peuvent être créés.
Dans l’interface de Guilde, la jauge d’expérience s’affiche correctement lorsqu’elle est quasiment pleine.
Dans l’interface de guilde, l’affichage des quantités de points d’expérience apportées par les membres est amélioré : les milliers et les centaines sont séparés et l’espace alloué à l’affichage de la valeur d’expérience est augmenté pour éviter que ces valeurs ne soient tronquées.


Percepteurs :

Les percepteurs affichent désormais le blason de leur guilde sur leur étendard.
Dans le menu contextuel sur un Percepteur, l'option " Retirer sans collecter " est supprimée.
Lors du retrait d’un Percepteur sans récupération du contenu de son inventaire, le message affiché dans le canal de guilde est amélioré.
Le niveau 1 du sort Armure Terrestre des Percepteurs est corrigé, il réduit désormais autant de dommages que les autres sorts d’armure.


Incarnations :

Le sort Tic, Toc, Croc ! de l'invocation Crocodaille Horloger de l'incarnation Hichète est corrigé et donne désormais des dommages de pièges à la cible en plus des dommages de poussée.
Le sort Mousse à Raser de l’incarnation Will Killson est modifié. La portée maximale passe à 1 et la durée passe à 2 tours.


Quêtes :

De nouvelles quêtes journalières sont disponibles auprès de certains habitants de Sufokia. Viktorie Penk propose également une visite de la cité.
Un étrange personnage amnésique travaillant à Sufokia sollicitera l’aide des aventuriers qui ont déjà aidé l’imprimeur d’Astrub. Son histoire pourrait bien être liée à un ouvrage de Science-Friction.
Dans l’interface du journal de quêtes, un nouveau bouton permet d’obtenir des informations supplémentaires à propos de certains objectifs de quête.
Dans l’interface du journal de quêtes, une info-bulle apparaît désormais au survol du bouton de géolocalisation.
Il est désormais possible de placer des objets de quête dans la barre de raccourcis afin de pouvoir suivre facilement les quantités possédées.
" Des fleurs épineuses " : le PNJ Maskara annule la quête si le personnage ne possède plus le métier d'alchimiste.
" Donjons et trouffions " : l’objectif " Braver les dangers de la Tanière Givrefoux. " est validé après avoir vaincu le Tengu Givrefoux, qu’il soit accompagné ou non de la Fuji Givrefoux Nourricière.
Les nouveaux personnages Steamers pourront remplir une mission inédite à Astrub avant de rejoindre leur temple pour accomplir leur quête de dévotion.
Quête Pleur Nycheuz : le niveau de la quête est augmenté, passant à 15 pour refléter le changement de niveau des Bandits Manchots près d’Astrub.
Quête Charger la Mule : les chances d’obtenir les objets nécessaires à la quête sont augmentées ; il faut désormais 2 Poils de barbe urticants du Warko Marron. La quantité de pain donnée au terme de la quête est baissée, mais 2 Pommes sont ajoutées à la récompense.
Quête La discorde végétale : les chances d’obtenir la Fleur de Rose Obscure sont désormais de 100 %. Une correction est faite sur le déclenchement de l’affrontement contre la Rose Artempeth, afin d’éviter un blocage possible en fin de combat.
Quête Ça est frugal une fois : un point de repère de quête indiquant une position erronée pour le PNJ Mouss Bouff est corrigé.
Quêtes de récolte de l’île de Frigost : les gains en Kamas sont augmentés.
Quêtes du PNJ Ant Emicheun : les niveaux des premières missions journalières proposées par le PNJ sont rehaussés afin de refléter les niveaux des monstres qui hantent les souterrains d’Astrub. Les gains en kamas ont été augmentés.
Quête Apprentissage : Chevalier de l’Espoir : le PNJ Terra Cogita est désormais correctement animé lorsqu’il suit le PJ qui l’a libéré.
Les indicateurs de quête sur les PNJ sont correctement supprimés si le PNJ doit disparaître de la carte au prochain changement de carte du personnage.
Les indicateurs de quête sur les PNJ ne s’affichent plus plusieurs fois.


Livres :

Le bibliothécaire de Sufokia propose à la vente de nombreux ouvrages, qui pour la plupart n’étaient disponibles que sur Pandala.
Un nouveau guide de classe ainsi qu’un parchemin détaillant les commandements du dieu Oktapodas peuvent être lus par tous dans le temple des Steamers, à Sufokia.
Les nouveaux personnages Steamers peuvent obtenir leur guide de classe sur Incarnam, en accomplissant la quête Suivre sa voie donnée par Maître Yakasi.
Le texte du registre de l’Ordre de l’Esprit Malsain est corrigé, afin qu’il ne fasse plus référence aux Bontariens.
Les zones interactives comme les avis de recherche peuvent désormais afficher des images en pleine page, sans qu’elles soient obligatoirement accompagnées de texte.


PNJ :

Le PNJ Ma’ster Donge ne propose plus de rejoindre la taverne à la fin du Donjon d’Incarnam.
Une correction est faite sur le nom du PNJ Galileo Magnifico.


Carte du monde :

L’affichage de la carte du monde est amélioré afin d’agrandir la taille de la carte affichée et d’améliorer de façon significative les performances à l’ouverture de cette interface.
Le point de repère indiquant la position du personnage peut être supprimé.
Dans l'interface de carte du monde, les points de repère situés en dehors de la zone visible sont indiqués à l'aide de flèches sur les bords de la carte.
Sur la mini carte, les icones de possessions sont désormais de la même taille que celle des autres icones.


Equipements rapides :

Le personnage ne clignote plus lors de l’utilisation d’un équipement rapide.
Dans l’interface de gestion des équipements rapides, lorsque l’on sélectionne un équipement rapide et tant qu’il n’est pas modifié, le bouton " Sauvegarder " reste grisé.


Sacrieur : << Pauvre Kyky

Sacrifice :
Les dommages reçus par le personnage qui sacrifie sont désormais réduits par les résistances de la cible et non plus par celles de celui qui sacrifie.
Le sort n’échange plus les positions des entités sacrifiées avec celle du personnage qui sacrifie.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.
La durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux.
La portée maximale est augmentée aux niveaux 5 et 6.
La portée minimale passe à 0 à tous les niveaux.
La taille de la zone d’effet est augmentée aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Pied du Sacrieur :
Le sort occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton).
Le vol d’Agilité est remplacé par un malus de Fuite sur les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2 à tous les niveaux.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Assaut :
Le sort occasionne désormais un vol de vie Air en plus des dommages Air de base.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 4.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Détour :
Le nombre maximum de lancers par cible passe à 1.
Les points de sorts investis sont rendus.
Epée volante :
Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés.
Les PM de l’épée passent à 6 au niveau 6.
Le coût en PA de l’invocation passe à 3.
La portée maximale du sort passe à 4.
Transposition :
Le coût en PA passe à 3.
Coopération :
Le coût en PA passe à 3.


Enutrof :

Sac Animé :
Le sort Sacrifice du sac est remplacé par le sort Sac Rifice qui permet au Sac Animé de prendre les dommages à la place de ses alliés en prenant en compte leurs résistances et sans changer de position.
Le sort Sac Rifice est lancé pour 4 tours dès le début du tour du Sac Animé afin de permettre un meilleur contrôle des cibles qui vont être sacrifiées.
Les points de vie et les résistances élémentaires de l’invocation sont augmentés.
L’intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1 à 6.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale du sort passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 5 au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.


Pandawa :

Karcham :
Le nombre maximum de lancer par cible passe à 1.
Les points de sorts investis sont rendus.


Donjons :

Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des gardiens des donjons de niveau 60 et moins sont modifiés pour correspondre à la difficulté du donjon.
Le Donjon des Tofus et du Tofu Royal est séparé en deux donjons distincts : le Donjon des Tofus et le Tofulailler Royal. Le Tofullailler Royal est peuplé de nouveaux monstres. L’expérience et les caractéristiques du Tofu Royal sont augmentées. Les points de vie du Tofu Royal sont diminués.
Le Donjon des Abraknydes et du Chêne Mou est séparé en deux donjons distincts : le Donjon des Abraknydes et le Donjon du Chêne Mou.
Le fonctionnement de la Gelaxième Dimension est simplifié.
Les cartes où affronter le Tengu Givrefoux seul et le Tengu Givrefoux en compagnie de la Fuji Givrefoux sont interverties afin de réduire la difficulté du placement dans le combat contre le Tengu Givrefoux et d’augmenter la difficulté dans le combat contre le Tengu Givrefoux et la Fuji Givrefoux.
Il n’est plus nécessaire d’avoir les quêtes de l’Agence Touriste en cours ou terminées pour utiliser les systèmes de recherche et téléportation de groupe avec les donjons suivants :
Maison Fantôme
Nid du Kwakwa
Donjon Kanniboul
Les broches des Sadidas du Repaire de Skeunk ne peuvent être obtenues qu’en combattant chaque Sadida sur sa carte d’origine. Il n’est plus possible de les obtenir ni dans le combat final contre Skeunk, ni en arène.
Le critère à remplir pour que le PNJ Ma’ster Donge téléporte les membres du groupe dans le donjon d’Incarnam a été corrigé afin d’être identique aux conditions nécessaires pour accéder au donjon en passant par la grille.


Monstres :

Les seuils de Prospection sont fixés à 400 maximum pour tous les objets du jeu.
Les quantités maximum d’objets identiques qu’il est possible d’obtenir sur un monstre pour une équipe sont désormais infinies.
Certaines probabilités de butin sont uniformisées et augmentées. Les probabilités de butin (hors Dofus) sont au minimum fixées à 1%. Voici la liste des monstres concernés :
Milimilou
Corailleur Magistral
Kimbo
Gourlo le Terrible
Silf le Rasboul Majeur
Dark Vlad
Tynril Perfide
Dragon Cochon
Ougah
Sapik
Blop Coco Royal
Blop Griotte Royal
Blop Indigo Royal
Blop Reinette Royal
Blop Multicolore Royal
Père Fwetar
Minotoror
Bouftou Royal
Abraknyde Ancestral
Wa Wabbit
Moon
Le Chouque
Meulou
Chêne Mou
Jorbak
Vampyr Dupyr
Krtek
Mansot Royal
Royalmouth
Glourséleste
Ben le Ripate
Maître Corbac
Obsidiantre
N
Kanniboul Ebil
Tengu Givrefoux
Korriandre
Fuji Givrefoux
Kolosso
Professeur Xa
Nelween
Bulbig Brozeur
Fuji Givrefoux Nourricière
Chafer Ronin
Tofu Royal
Kralamoure Géant
Shin Larve
Bworker
Tanukouï San
Péki Péki
Maître Pandore
Craqueleur Légendaire
Koulosse
Skeunk
Bworkette
Scarabosse Doré
Tournesol Affamé
Batofu
Minotot
Mominotor
Déminoboule
Crocabulia
Papa Nowel
Mob l’Eponge
Rat Noir
Rat Blanc
Sphincter Cell
Sur Incarnam, les Pious sont remplacés par des Pioussins.
Les Bandits Manchots présents dans le Passage vers Brâkmar ne sont plus agressifs.
Le niveau de la Touchparak est à nouveau aléatoire.
Le niveau, l’expérience et les caractéristiques des monstres suivants sont modifiés afin de rendre les zones dans lesquelles ils évoluent plus intéressantes et mieux adaptées au niveau des joueurs qui sont amenés à y évoluer :
Cochon de Lait
Cochon de Farle
Don Duss Ang
Don Dorgan
Bulbambou
Bulbiflore
Bulbuisson
Araknawa
Cooleuvre
Bambouto
Bambouto Sacré
Black Tiwabbit
Tiwabbit
Tiwabbit Kaifin
Wabbit
Black Wabbit
Wabbit Squelette
Wo Wabbit
Grand Pa Wabbit
Wobot
Biblop Coco
Biblop Griotte
Biblop Indigo
Biblop Reinette
Blop Coco
Blop Griotte
Blop Indigo
Blop Reinette
Blopignon
Gloutoblop
Tronkoblop
Boufton Noir
Boufton Blanc
Bouftou
Chef de Guerre Bouftou
Gobelin
Chevaucheur de Karne
Bwork Archer
Bwork Mage
Bwork
Milimulou
Moskito
Pissenlit Diabolique
Champ Champ
RoseDémoniaque
Rose Obscure
Tournesol Sauvage
Larve Bleue
Larve Verte
Larve Orange
Larve Saphir
Larve Émeraude
Larve Rubis
Larve Dorée
Scarafeuille Immature
Scarafeuille Blanc
Scarafeuille Bleu
Scarafeuille Rouge
Scarafeuille Vert
Scarafeuille Noir
Tofu
Tofu Noir
Tofukaz
Tofoune
Tofu Ventripotent
Tofuzmo
Crabe
Étoile de la Mer d’Asse
Pichon Blanc
Pichon Bleu
Pichon Orange
Pichon Vert
Moumoule
Pichon Kloune
Raul Mops
Kanniboul Archer
Kanniboul Jav
Kanniboul Sarbak
Kanniboul Thierry
Poupée Aycetroy
Crustorail Malibout
Crustorail Morito
Crustorail Passaoh
Crustorail Kouraçao
Palmifleur Malibout
Palmifleur Morito
Palmifleur Passaoh
Palmifleur Kouraçao
Corailleur
Gelée Bleue
Gelée Menthe
Gelée Fraise
Gelée Citron
Chafer d’Élite
Bwak de Flamme
Bwak de Glace
Bwak de Terre
Bwak de Vent
Kwak de Flamme
Kwak de Glace
Kwak de Terre
Kwak de Vent
Kwakere de Flamme
Kwakerre de Glace
Kwakere de Terre
Kwakere de Vent
Arakne
Arakne Agressive
Prespic
Sanglier
Piou Bleu
Piou Jaune
Piou Rose
Piou Rouge
Piou Vert
Piou Violet
Bandit Manchot
Boo
Crocodaille
Chef Crocodaille
Maître Bolet
Milirat d’Egoutant malade
Chaman d’Egoutant malade
Dragodinde Amande Sauvage
Dragodinde Rousse Sauvage



Archimonstres :

Les Archimonstres ne peuvent plus apparaître dans les donjons.


Dopeuls de Temple :

Il n’est plus nécessaire de parler aux entraîneurs de Dopeuls pour valider les quêtes liées aux Dopeuls de temple.
Un nouveau Dopeul peut être affronté dans le temple Steamer situé au large de Sufokia.


Kolizéum :

La gestion des cotes initiales est améliorée, elles sont désormais fixées uniquement lors de la première participation au Kolizéum.
Lorsque la proposition d’un combat de Kolizéum est annulée à cause de la mort d’un des participants, la notification disparaît correctement pour le personnage mort.


Métiers :

Les monstres ne se déplacent plus sur les cases contenant des ressources récoltables afin de faciliter la récolte des ressources et d’éviter les combats involontaires contre les monstres en tenant de sélectionner une ressource.
Les ingrédients ne sont plus perdus lors d'une tentative d’artisanat avec une recette inexistante.
La demande de confirmation avant la réalisation d'une recette inconnue est supprimée puisque les ingrédients ne sont plus perdus en cas de recette incorrecte.
Il n’est plus possible de passer outre le pré-requis de niveau de métier en utilisant le " mode public " d’un artisan.
L’expérience donnée pour chaque recette est désormais affichée dans la liste des recettes.
Les poissonniers peuvent désormais préparer du " Poisskaille Givré en ragoût " qui octroie un bonus de +1 en Sagesse.
La sélection de la cellule d’arrivée pour pêcher est améliorée facilitant ainsi les déplacements vers les zones de pêche.
En artisanat coopératif, il est désormais possible d’ajouter un ingrédient déjà présent dans la liste des ingrédients via un double clic.
En artisanat coopératif, ajouter une rune de signature dans une liste d’ingrédients ne bloque plus un emplacement pour l’autre personnage.


Elevage et montures :

Les montures non fécondées perdent correctement leur fatigue lorsqu’elles sont sous forme de parchemin.
Les certificats de monture restent désormais valides 40 jours.
Dans l’interface d’étable, les Dragodindes ne disparaissent plus après avoir sélectionné un filtre ne retournant aucun résultat puis après avoir sélectionné un autre filtre et survolé une Dragodinde dans la liste.
Les auras sont correctement jouées sur les personnages affichés de face qui chevauchent une monture.


Familiers :

Les familiers peuvent de nouveau être équipés via un glisser/déposer sur l’emplacement d’équipement approprié.
Le Tofüm et la Vampyrette prennent désormais en compte les Chafers Primitifs, Draugrs et Rōnins tués.


Intelligence artificielle :

L’IA ne se place plus sur les pièges situés entre deux personnages qu’elle veut essayer de tacler (ce problème était généralement constaté avec le Double).
La gestion des vols de vie face à une immunité est améliorée. Le Sphincter Cell prend par exemple correctement en compte l’Immunité d’une cible lorsqu’il utilise le sort Rasoir.
La gestion des bonus de résistance en pourcentage est améliorée, l’IA tente lorsqu’elle en a la possibilité de les désenvoûter avant d’attaquer.
La gestion des transferts de vie est améliorée. Exemple : le Koalak Sanguin ne lance plus son sort de transfert de vie lorsqu’il n’a pas d’alliés à soigner et qu’il ne peut lancer que ce sort.
L’IA est désormais capable d’utiliser ses alliés comme point d’appui pour se rapprocher des ennemis. Exemple : le Dopeul Zobal est capable d’utiliser le sort Appui sur un allié pour se rapprocher d’un ennemi.
L’IA gère mieux les sorts de soin sur les alliés possédant tous leurs PV. Exemple : la Mama Bwork ne lance plus le sort Mot de Reconstitution sur un allié qui possède tous ses PV si elle ne peut pas faire d’autres actions.
Les monstres agressifs situés dans un glyphe négatif et au contact d’un adversaire cherchent désormais à sortir des glyphes négatifs tout en restant au contact de leur adversaire (pour ne pas perdre la possibilité de tacler).
La gestion des sorts destinés à être lancés sur les invocations est améliorée, la priorité de sélection des cibles est revue pour ce type de sorts. Exemple : le Dopeul Osamodas utilise correctement son sort Crocs du Mulou sur les invocations.
La gestion des zones d’effets en arc de cercle est améliorée. Exemple : le Dopeul Roublard évite plus souvent de toucher un allié avec le sort Dagues Boomerang.
Les monstres ne tentent plus d’échanger leur position avec une cible qui ne peut pas être déplacée.
La gestion des sorts de poussée est améliorée : un monstre n’attaque pas une cible qui le repoussera automatiquement sur réception de dommages si les dommages de poussée peuvent entraîner la mort du monstre.


Objets :

Les effets des équipements s’affichent désormais dans le même ordre qu’ils soient affichés depuis l’inventaire ou l’interface des recettes associées.
L’affichage de la catégorie d’un objet ne disparaît plus lorsque l’on fait défiler la barre de défilement vers le bas puis vers le haut.
Les critères sur la connaissance d’un sort sont correctement gérés sur les objets.
Les capes des Pious Roses et Pious Violets sont modifiées afin que leur apparence corresponde à celles des monstres associés.
La catégorie " Parchemin de sort " est renommée " Parchemin de sortilège " afin d’éviter les confusions avec l’objet " Parchemin de sorts ".
L'Assistante de Justin Dwa, le marchand de skis de la Bourgade de Frigost, peut désormais échanger les Cannes Hassukre Édulcorées contre leur version corrigée.
La consommation d’un Pain Trépide rend désormais de 151 à 200 points de vie.


Objets vivants :

Dans la liste des apparences d'un objet vivant, le fond de la grille s'affiche désormais correctement.
Les Objets vivants peuvent désormais être nourris avec des objets liés au compte ou au personnage.


Sons :

Les sons lors de l'équipement d'un objet ou d'un équipement rapide se jouent désormais également lorsque l'inventaire est fermé.
Les sons de la famille des Scarafeuilles sont améliorés.
Les sons de la famille des Gelées sont améliorés.


Connexion :

De nouveaux messages sont ajoutés pour mieux distinguer les problèmes de connexion.


Raccourcis :

La réinitialisation des raccourcis à leur valeur par défaut met désormais correctement à jour l’interface des raccourcis.
L’affichage des boutons de sélection pour les catégories de raccourcis fonctionne correctement.
Les combinaisons de touches " Shift + _ " et " Shift + -" sont désormais correctement différenciées.
Le raccourci permettant la fermeture des interfaces est désormais modifiable.




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Je suis plusieurs mais je ne suis qu'un, on me nomme

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MessageSujet: Déploiement de la mise à jour 2.7 programmé pour demain   Lun 25 Juin 2012 - 18:06



Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.


Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.

C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs :
- Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable.
- L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM.
- L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.

Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.

Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.

Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4.
Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.

Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente.
Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse.
En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.

S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté.
Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur.
Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu.
Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons.
Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.


Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement.
Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.

Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).
La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements.
Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer.
L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.

Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.


Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué.
Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer.
L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.


Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.

Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat.
La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.


Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4.
Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.


Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.

Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Lun 25 Juin 2012 - 18:08

Parchemins de caractéristiques :

Conformément à ce que nous avions annoncé lors de la mise à jour 2.6.0, il ne sera plus possible d’obtenir des parchemins de caractéristiques en échangeant des ressources (ou des objets fabriqués) auprès des PNJ et ceci dès la mise à jour 2.7.0.

Les parchemins de caractéristiques ne s’obtiendront qu’à partir des échanges de Dragodindes, ou de Doplons.

Nous avons pris cette décision pour lutter contre les générations anormales de parchemins via l’utilisation de bots et pour recentrer la création de parchemins de caractéristiques vers des activités en jeu plus ludiques.


Parchemins de sorts :

Pour la mise à 2.7.0, nous avons également de décidé de retirer les échanges de parchemins de sorts contre des diamants (pour les mêmes raisons que celles qui nous ont amené à modifier les échanges de parchemins de caractéristiques).

Nous avons ajouté en remplacement un échange de parchemin de sort contre des Kolizétons auprès du PNJ Annabelle Huaire (avec un taux de 1000 Kolizétons contre un parchemin de sorts) situé dans la bâtiment du Kolizéum.


Evolution des prix :

Ces modifications pourraient avoir des répercussions importantes sur les prix et la disponibilité des parchemins de caractéristiques et de sorts. Notre objectif n’est pas de rendre ces parchemins trop rares ou impossibles à obtenir.
Nous surveillerons l’évolution de leur prix et de leur disponibilité au fil des mises à jour et nous procéderons à des modifications sur les méthodes et les quantités de parchemins que l’on peut obtenir en jeu si nous estimons ces modifications nécessaires.

Pensez donc à échanger vos ressources contre des parchemins avant la sortie de la version 2.7.0, il vous reste quelques semaines !

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Lun 25 Juin 2012 - 18:14



Arrivée des Steamers

Refonte de Sufokia

Des Zaapis flottants

Refonte d'Amakna

Nouvelle déco au château d'Amakna

Le donjon Tofu

Le donjon Scarafeuille

Le donjon Larves

Gelaxienne dimension


Détails et Photos en cliquant ici :)

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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Lun 25 Juin 2012 - 18:17


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MessageSujet: Re: [Dofus] toutes Les Mises à jour de la 1.29 à ce jour   Lun 25 Juin 2012 - 18:26

Les Donjons Modulaires

La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons.

C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).


Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.


Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et 8). C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.


Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.


Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.


Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.


Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.

Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.

Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.

Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.


Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).



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